ありがとうございました
2022年4月1日 EDHDNでは浦安EDH、KCC、飲酒鯖と今まで僕が運営や参加した様々なEDHコミュニティの宣伝もさせていただきました。
おかげで新しい人に出会えたりとコミュニティが広がりました。DN運営の皆さま、本当にありがとうございました。
おかげで新しい人に出会えたりとコミュニティが広がりました。DN運営の皆さま、本当にありがとうございました。
仕事の都合でなかなかDN書けないので軽く近況だけ
LOTUS COMMANDERさんでチェイナーの記事書かせて貰い飲酒鯖とKCCの宣伝もさせてもらいました。
GAMEBAR LOTUSも何度か行かせて貰いましたがとてもいい店なので大阪行った際はぜひ!
https://edh.barlotus.jp/2021/01/31/chainer-dementia-master/
飲酒鯖は参加者数550人突破して毎日安定して5,6卓は立つように、レベル分けとか細かい問題あるけど大きな問題もなく回ってます。
高レベル募集卓は見学する人が多く、「ガチEDH」と疎まれてた頃から比べるとcEDHに興味ある人が増えてきたのかなって印象。
もちろんカジュアルEDHも盛り上がってるので興味ある人は是非飲酒EDHサーバーへ!
https://t.co/FE1IE0lN1y
LOTUS COMMANDERさんでチェイナーの記事書かせて貰い飲酒鯖とKCCの宣伝もさせてもらいました。
GAMEBAR LOTUSも何度か行かせて貰いましたがとてもいい店なので大阪行った際はぜひ!
https://edh.barlotus.jp/2021/01/31/chainer-dementia-master/
飲酒鯖は参加者数550人突破して毎日安定して5,6卓は立つように、レベル分けとか細かい問題あるけど大きな問題もなく回ってます。
高レベル募集卓は見学する人が多く、「ガチEDH」と疎まれてた頃から比べるとcEDHに興味ある人が増えてきたのかなって印象。
もちろんカジュアルEDHも盛り上がってるので興味ある人は是非飲酒EDHサーバーへ!
https://t.co/FE1IE0lN1y
《船壊し、ダーゴ》&《三度の再誕、ジェスカ》
2021年1月7日 EDH コメント (1)新デッキ作ったので久しぶりに更新、まずはリスト
理想の動き
1T目ダーゴ、2T目ジェスカ着地で21点クロック用意、ブロッカーが"いる"ところから殴り強制ブロックを押し付けていく。
ブロッカーがいるところから殴るのはダーゴジェスカが赤単でコンボへの耐性が非常に低く、下手に殺してしまうと妨害する役目の人が減ってしまいコンボに走られてしまうため
ブロッカーがタフネス2だとしても15点貫通するので、残り1パンで殺せる状況を作りながら対戦相手にはダーゴへの対応にリソースを使わせる。
全員殴りきるのはかなり難しいので、フィニッシュの基本手段は《ファイレクシアの供犠台》か《熱足ナメクジ》でダーゴを無限回キャストした後、忠誠値無限のジェスカで無限ダメージになる。
注意点
・上でも書いたように相手への妨害能力が著しく低いため、妨害する人は絶対に残しておかねばならないが逆に殴らなさ過ぎて自由な動きをさせるとその人にコンボを決められて終わるのでダーゴのジェネラルダメージは注意深く管理する。
・ジェスカの2回目のキャストについて、1回目はダーゴが殴りに行くために2T目か3T目にするが、2回目のキャストが難しい。
共闘とは言えデッキ自体の主役はダーゴで、ダーゴがいないと何もできないのでマナファクトでも食わせてキャストすることになるため基本的にマナはカツカツで動くことになる。そんなデッキなので2回死んで7マナになるとほぼキャストは絶望的になり《ファイレクシアの供犠台》ルートが使えなくなることになる。
初心者でも脅威が分かりやすいデッキで色んな環境で使いやすいので、もうちょっと使い込んでいこうと思う。
そのために作ったばかりの時点での個人的なメモと言う感じの更新。
統率者
《船壊し、ダーゴ》
《三度の再誕、ジェスカ》
土地
《冠雪の山》27
《エンバレス城》
《発明博覧会》
《大燃炉》
《ダークスティールの城塞》
クリーチャー
《ゴブリンの溶接工》
《ギラプールの希望》
《衝動的なこそ泥》
《スカークの探鉱者》
《波止場の恐喝者》
《ゴブリンの技師》
《ゴブリンの扇動者》
《モグの戦争司令官》
《マイアの回収者》
《棘鞭使い》
《ずる賢いゴブリン》
《風雲船長ラネリー》
《ゴブリンの女看守》
《ゴブリンの名手》
《帝国の徴募兵》
《ガラクタ潜り》
《月の大魔術師》
《屑鉄さらい》
《作業場の助手》
《カルドーサの鍛冶場主》
《峰の恐怖》
《熱足ナメクジ》
ソーサリー
《初子さらい》
《ギャンブル》
《カルドーサの再誕》
《ドラゴンの餌》
《クレンコの命令》
《最後のチャンス》
《戦士の宣言》
《紅蓮地獄》
《財宝発掘》
《Wheel of Fortune》
《災難の輪》
《屑鉄の熟達》
《落盤》
インスタント
《削剥》
《最後の賭け》
《混沌のねじれ》
《偏向はたき》
《稲妻曲げ》
アーティファクト
《金属モックス》
《永遠溢れの盃》
《Jeweled Amulet》
《宝石の睡蓮》
《水連の花びら》
《魔力の墓所》
《ミシュラのガラクタ》
《モックス・アンバー》
《モックス・ダイアモンド》
《ウルザのガラクタ》
《アーカムの天測儀》
《彩色の宝球》
《彩色の星》
《発火器具》
《魔力の櫃》
《太陽の指輪》
《魂標ランタン》
《テラリオン》
《胆液の泉》
《稲妻のすね当て》
《精神石》
《アシュノッドの供犠台》
《ファイレクシアの供犠台》
《クラーク族の鉄工所》
エンチャント
《血染めの月》
プレインズウォーカー
《屑鉄の学者、ダレッティ》
理想の動き
1T目ダーゴ、2T目ジェスカ着地で21点クロック用意、ブロッカーが"いる"ところから殴り強制ブロックを押し付けていく。
ブロッカーがいるところから殴るのはダーゴジェスカが赤単でコンボへの耐性が非常に低く、下手に殺してしまうと妨害する役目の人が減ってしまいコンボに走られてしまうため
ブロッカーがタフネス2だとしても15点貫通するので、残り1パンで殺せる状況を作りながら対戦相手にはダーゴへの対応にリソースを使わせる。
全員殴りきるのはかなり難しいので、フィニッシュの基本手段は《ファイレクシアの供犠台》か《熱足ナメクジ》でダーゴを無限回キャストした後、忠誠値無限のジェスカで無限ダメージになる。
注意点
・上でも書いたように相手への妨害能力が著しく低いため、妨害する人は絶対に残しておかねばならないが逆に殴らなさ過ぎて自由な動きをさせるとその人にコンボを決められて終わるのでダーゴのジェネラルダメージは注意深く管理する。
・ジェスカの2回目のキャストについて、1回目はダーゴが殴りに行くために2T目か3T目にするが、2回目のキャストが難しい。
共闘とは言えデッキ自体の主役はダーゴで、ダーゴがいないと何もできないのでマナファクトでも食わせてキャストすることになるため基本的にマナはカツカツで動くことになる。そんなデッキなので2回死んで7マナになるとほぼキャストは絶望的になり《ファイレクシアの供犠台》ルートが使えなくなることになる。
初心者でも脅威が分かりやすいデッキで色んな環境で使いやすいので、もうちょっと使い込んでいこうと思う。
そのために作ったばかりの時点での個人的なメモと言う感じの更新。
Discordのサーバーの宣伝
2020年12月4日 EDH前にも宣伝しましたがDiscordでEDHサーバーやってます、飲酒EDHと言う名前ですが飲んでなくてもOK!
コロナの影響でイベント中止になりEDHが出来ない人、来てね!!
飲酒EDH
https://t.co/FE1IE0lN1y?amp=1
コロナの影響でイベント中止になりEDHが出来ない人、来てね!!
飲酒EDH
https://t.co/FE1IE0lN1y?amp=1
統率者レジェンズ注目カード
2020年11月16日 EDHいつもの!いつも通りチェイナーとエズーリ中心。
《金線の打破者、アーミクス》
アーティファクトカウントは3,4枚あれば盤面制圧できそうではある
ソーサリーよりもさらに限定的な除去なのでジェネラル出たらそのままようなガチ寄りのジェネラルに効かないように見えるが、必要マナがジェネラル分増える上に失敗した時のリカバーが難しくなるので有効と《ランクル》が教えてくれた。
とは言え、チェイナーにはその《ランクル》がいるので出番は厳しそう…
《茨刃の達人》
上手くいけば毎ターンマナクリーチャーを潰していき、死んだ後にはプチ全除去的な動きも出来る、と書くと強そうだがやりたいこととマナの重さがかみ合っていないのでノーチャン…。
再演全部に言えることだがセルフLOすれば1枚で《戦慄の復活》のフラッシュバックコストを賄えるのは偉い。
《野望の宮廷》
ディスカードは強いんだがライフルーズで逃げられてしまうので…相手に選択肢があるカードは弱い。
《悪魔の知識》
壊すなり戻すなりして黒単以外で強そうだけど、黒単以外でドローに困る色って何…?オルゾフ?
《エルフの戦慄王》
やめてくださいチェイナーしんでしまいます
再演だけを期待して《納墓》で持ってこれる全体除去として考えるのもなくはないが、エルフが漏れるのは致命的…
《極上の狩りの達人》
《戦慄の復活》のフラッシュバックコストだけでなく、《戦慄の復活》で戻すであろう《ラザケシュ》の餌もつれてきてくれてアフターケアも万全!
と一瞬思ったが、セルフLOしてるなら《ラザケシュ》でサーチ出来るカードはもうない。都合よく《極上の狩りの達人》《戦慄の復活》《ラザケシュ》と落ちること祈るか?
《影猫の使い魔、ファルティス》
チェイナーが死ぬと一緒に後を追うネコチャン、忠猫(ちゅうびょう?)だねえ
チェイナーが威迫や接死を貰っても嬉しくないのでノーチャン
《肉体彫刻家、ケスキット》
能力自体は強いんだが、1回ならともかく安定利用死体能力なので"他"に3枚と言うコストが重すぎる…せめて自分もサクれれば
こいつに寄せるなら《センギアの従臣》辺り入れるか…?
《林間の茨、ミアーラ》
エルフに寄せなきゃいけないので黒単では使いづらい
緑と組んでコンボ要員として最後にちょっと出てくるジェネラルになりそう
《ダスキネルの工作員、ネイディア》
墓地と出し入れすることでトークン増やせるが同じマナ域に《ワームとぐろエンジン》がいる。チェイナーノーチャン
《壊死の呪詛》
ほぼ全除去、クレンコなんかのやたら並ぶデッキには腐る。そのスペルに7マナは…
《ベラドンナの収穫者》
《アルゴスの庇護者、ティタニア》が絶対許せない人向け。かと言ってこれで《ティタニア》が止まるかどうかは知らない。
《敵対工作員》
話題のヤべえ奴
「生物」「インスタントタイミング妨害」「常在型能力持ち」とチェイナーにとってはピンズド補強
とは言え、基本的にはサーチできるのは1回でそのために3マナ構え続けなければならず、そこまで使われるのかは個人的には疑問
《マラレン》や《対称な対応》でコンボはさすがに個々のカードパワー低過ぎると思う…
《疫病の肉裂き》
普通に使えばサクり台あるとこに押し付けてサクられて終わりだけどチェイナーで使えば場に維持はしやすい
《ティムナ》《エドリック》用ブロッカーをプレゼント出来て、共鳴者でサクり台と書けばありな気がしなくもない。本当か?
《不敬な輸血》
割とマジで誰得カード。
9マナと言う重さからガチ勢は使わないだろうし、その割に効果が地味でカジュアル勢も使うのかと言う…
《ラクシャーサの堕落者》
6マナ払って1ターン待ってリアニ、それを3マナ3ライフで出来るジェネラルがいるらしい。そう、チェイナーならね。
《愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット》
個人的にかなり好きなだが5マナでチェイナーとマナ域が被り、チェイナーの後に出すならば1マナ重いが同じような仕事が出来てより強力な《戦慄衆の将軍、リリアナ》がいるので出番はなさそう。
《冒涜する者、トーモッド》
散々苦しめられてきた憎き墓所の本体。
せめて1枚毎に誘発すればと思ったがそうすると《トーモッドの墓所》なんかで悪さされそうなので仕方なし、結局カードデザインでも墓所に苦しめられる。
《アンフィンの反逆者》
青くなった《顔なしの解体者》、再演持ちの都合か返さなくていいらしい。
元々黒く白に奪われたナイトメア能力、次は青くなるのか…?
エズーリにはノーチャン
《錯乱した助手》
ナイトメア能力青に渡ったんだから、そのまま再録じゃなく黒になってもいいのよ…?
《守り翼の使い魔、エシオル》
エズーリを守れるのでなくはないが、エズーリよりエズーリの能力になったクリーチャー守りたいんだわ…
《パワーストーンの技師、グレイシャン》
ストーリー上での重要キャラをこんな微妙な感じでカード化してしまっていいのか…?アンコモンだし…
《船殻破り》
マナコスト、パワータフネス、能力と似ているため《敵対工作員》と対になって話題になりがちなこいつ
相手に強制的にさせるカードはサーチよりドローの方が圧倒的に多く《敵対工作員》より能動的に使えるため、こっちの方がずっと使われると思う。
エズーリにはこいつのために《Timetwister》買って入れるかと言うと微妙。
《船殻破り》が増えて7ドロー系が流行るのならば、それ対策に《船殻破り》入れることはあるかも
《鋭い目の航海士、マルコム》
自身が海賊で完結しているのが良い
エズーリは基本的には第1メインに動き、第2メインに動くのは追加ターン位なのでこいつ入れるならばもう少し追加ターンに寄せる方が良いかもしれない(現状2枚)
《千の顔の逆嶋》
ダブルエズーリになれば得る経験もダブル、乗せるカウンターもダブルで4倍エズーリだ!
って動きは派手で面白そうだが、《時の賢者》ルートなら経験カウンターは4あれば十分なので使うならコンバット重視型にするか?
《副陽のスフィンクス》
さすがに重い、ノーチャン
《頂点壊滅獣》
バカっぽい名前にバカっぽい能力、とても好き。使うかどうかは別として。
《生廃棄物の泥塊》
割とシャレにならないスピードでクロックが増えていく
エズーリはグダった時のコンバットプランはエズーリのみで完結できるので入らないが、そうではないジェネラルがコンバットをサブプランにするためにポン入れすれば1枚で完結できる気がする。
こいつこそ真の令和の緑の黒タイタンかもしれない…
《報奨の宮廷》
統治者エンチャントサイクルの中でもこれは、統治者で増えたリソースをタダで消費出来るので割と強い気はしている。
特にエズーリはブロッカーが並ぶのでアリかも
《明けの林の主》
統治者になると「フライヤーピン除去で退かしてフライヤー単体で殴って…」と言う攻防が多くなるのでそのコンバット計算が楽になりそう
エズーリだと《時の賢者》守れる呪禁は偉いが、一度統治者を奪われると再び統治者になるのは戦闘後と言う噛み合わなさ、重さも考慮してナシ寄りのワンチャン
《ワイアウッドの呼び手、ギランラ》
能力細かい所がよく分からん…キャスト宣言を先にしてマナ支払い次点でこの能力でマナ生み出したら引けないの?
エズーリはノーチャン
《秩序の大魔術師》
統率者セット大魔術師サイクル最後の1枚、緑は《自然の秩序》だった。
《Wheel of Fortune》《ヨーグモスの意志》《精神の願望》《天秤》に比べると地味だが《チャネル》にするわけにもいかないし、しゃーなし。
エズーリ的には緑限定サーチは大体《水深の魔道士》なので、パワー2ならこいつで経験1、次ターン《水深の魔道士》で経験1で2ドロー出来たのでパワー3なのが残念。
《ジョラーガの酋長、ヌーマ》
エルフってのが範囲狭すぎる…
《水深の魔道士》くん、《時の賢者》くん、君らシミックカラーなんだからエルフに改造されてくれんか?
《樹根織りのドルイド》
対戦相手3人中、4色や5色の対戦相手が
0人だと、自分は3枚ブースト、対戦相手3人が2枚ブースト、サーチするかどうかの読み合いが始まる
1人だと、自分は2枚ブースト、対戦相手2人は2枚ブースト、4・5色マンだけマナ加速出来ずに多色咎めることが出来る
2人だと、自分は1枚ブースト、対戦相手1人は2枚ブースト、4・5色マン2人が0で自分は±0で多色咎められるが、1人+2させてしまう
3人だと、3マナ2/1バニラ
と、構築段階での環境読みさせる面白いカードだと思う。極端な多色化への警告的な意味もありそうでとても好き。使うかと言うと、うーん…
《すべてを取り込むもの、スラーク》
+1/+1カウンターシナジーだけどちょっと重い。
サクり台が用意できるならアリだけど、こいつ専用じゃなく活用できそうなサクり台なんて便利なものはシミックカラーにはない。
《甘露のイトグモ》
《甘露のイトグモ》キャストで続唱《時の賢者》めくれて経験1!
《甘露のイトグモ》着地経験2!!
《甘露のイトグモ》cipで《時の賢者》に+1/+1カウンター3つ
戦闘で+1/+1カウンター2つ乗せて追加ターン!!
と言うロマンはあるし、《俗世の教示者》や《森の教示者》使えば出来ないこともないけれども、条件が厳し過ぎる…
《宝石の睡蓮》
プロキシで使った感想は「強力な使い捨てのマナブースト」と言う意味で《魔力の櫃》に使用感が近い
ジェネラルキャストを主目的に《魔力の櫃》入れていたデッキにはポン入れできそう。そういう意味ではチェイナー含め色の少なさや重さから一線級には程遠かったジェネラル達には希望の星になれるかもしれない
マナの使い先もジェネラル限定なので悪用もイメージよりは出来なさそうなので良カードだと思う。
ただ、《放浪の吟遊詩人、イーサーン》《最高工匠卿、ウルザ》のような色の少なさにもかかわらず一線級だったジェネラルや、《刃を咲かせる者、ナジーラ》《黄金牙、タシグル》の様な多色だが本人自体は単色ジェネラルや、単色や重量級ジェネラルを含む共闘勢が環境荒らしかねない危険性はあるのかもしれない…。
それはそうとして、3万円の価値は無いと思うよ、発売後しばらくしたら下がるでしょ…。
小ネタと言うかプレイ指針と言うか、自分用メモと言うか…
・可能なら1t目に2色揃える
初手に《Tropical Island》《森》《島》《繁茂》とあったら
《Tropical Island》《繁茂》と動く事が良い方が多い、これは《裏切り者の都》《古えの墳墓》《魔力の墓所》等を引き2t目《エズーリ》が出来る可能性があるため。
もちろん《不毛の大地》や《血染めの月》出されるなどの裏目もあるが、ジェネラルを見て自分の動きを優先出来そうなら《Tropical Island》から入る。
・ゴミ3種の出し方
ゴミ3種(《メムナイト》《ファイレクシアの歩行機械》《羽ばたき飛行機械》)はもちろん《エズーリ》着地後出して経験カウンターにするが、このうち何も考えずに出すのは《メムナイト》のみ
《ファイレクシアの歩行機械》《羽ばたき飛行機械》に関しては《水深の魔道士》をトップドローして進化のタネになり1ドローになる可能性もあるので、《倦怠の宝珠》系の妨害置物を置かなさそうなジェネラルばかりなら出さない選択肢もある。
ただ最近は《タッサの神託者》対策用に多少のディスシナジーでも《倦怠の宝珠》が入っていることもあるので注意。
・フェッチは青絡みから使う
《ドライアドの東屋》があるため緑絡みフェッチは経験カウンター1としてカウントできるためカウントできない青絡みのフェッチから使う
・食物トークンについて
「食物トークンは3ライフ回復できる」と書くと当たり前だが、エズーリは無限ターンが基本勝ち筋になるため《魔力の墓所》が出ていた場合《魔力の墓所》のダメージより早く勝てることを示さなければならない。
そんな状態で《自然の要求》が追放されていたりした場合には「毎ターン食物食べて《魔力の墓所》のダメージより多く回復して…」と言えるのは重要になる。
・《変幻の大男》
基本は
《エズーリ》がいる状態にして「《落葉の道三》+《時の賢者》+出せる限りの0マナクリーチャー+1マナクリーチャー(《金のガチョウ》や《金切り声のドレイク》が多い)」
《金のガチョウ》なのは上記した《魔力の墓所》がある場合にダメージ以上の回復を稼ぐため。
《金切り声のドレイク》は0マナクリーチャーがライブラリーに残っておらず、経験カウンターも足りない場合に《金切り声のドレイク》自身や0マナクリーチャーを戻して出し直して経験カウンターを無理矢理得るため
応用としては
追加の緑マナが必要だが《エズーリ》が出せない場合に使う「《呪文探究者》+《フェアリーの大群》+《金切り声のドレイク》+《歩行バリスタ》+0マナクリーチャー3体以上」
cipを《金切り声のドレイク》《フェアリーの大群》《呪文探究者》の順に積んで《呪文探究者》から解決する。
《呪文探究者》で《輪作》をサーチ、輪作で《ガイアの揺籃の地》をサーチ、《フェアリーの大群》で《ガイアの揺籃の地》と青マナ出る土地をアンタップ、《金切り声のドレイク》で《呪文探究者》をバウンス
《呪文探究者》で《断絶》サーチして《呪文探究者》戻して《ガイアの揺籃の地》アンタップさせてマナ増やして《呪文探究者》出し直して《永遠の証人》出して、《断絶》回収して、《永遠の証人》戻して、《ガイアの揺籃の地》起こして…を繰り返し無限マナ出して、最後は最初にサーチしていた《歩行バリスタ》回収して、無限マナから出すと言うもの。
かなり前にも書いた(https://edhmatsudo.diarynote.jp/201809061849112471/)
が最近、3マナで腐りにくい《玻璃池のミミック》が出て《呪文探究者》や《永遠の証人》が場に出てしまっていても繋がるようになったので《変幻の大男》再雇用になった。
Moxfield、2つ目
2020年10月17日 EDHMoxfieldにエズーリも登録した
https://www.moxfield.com/decks/LVT9gzqb9UKGzWNpgUA6Fw
構成は前回から大幅に変わった、主な点としては
・エズーリ2t目着地に貢献しにくいカードはカット
1t目に出しても2t目に2色含む4マナが揃いにくい《ボリアルのドルイド》、エズーリ着地後に強い《献身のドルイド》などの大幅カット
逆に経験には寄与しないが2t目着地には貢献する《繁茂》や《楽園の拡散》がin
・追加ターン系を大幅に減らす
これは単純に《偏向はたき》を見ることが多くなったため。
対象取らずに、経穴後墓地に落ちる基本2種に絞った、元々追加コンバットが目的だったため使うタイミング絞るなどのプレイングで何とかなっている。
・妨害スペルの変化
メタゲーム的に《もみ消し》系が強いと感じたため。
・《溜め込み屋のアウフ》のout
勝てるタイミングで《歩行バリスタ》が動かずにターン回すことが何回かあったためout
それによりアーティファクトがやや増量、代わりには似た仕事をする《刻み角》がin
他にも変わったところはあるがメインはこんな感じ。
https://www.moxfield.com/decks/LVT9gzqb9UKGzWNpgUA6Fw
構成は前回から大幅に変わった、主な点としては
・エズーリ2t目着地に貢献しにくいカードはカット
1t目に出しても2t目に2色含む4マナが揃いにくい《ボリアルのドルイド》、エズーリ着地後に強い《献身のドルイド》などの大幅カット
逆に経験には寄与しないが2t目着地には貢献する《繁茂》や《楽園の拡散》がin
・追加ターン系を大幅に減らす
これは単純に《偏向はたき》を見ることが多くなったため。
対象取らずに、経穴後墓地に落ちる基本2種に絞った、元々追加コンバットが目的だったため使うタイミング絞るなどのプレイングで何とかなっている。
・妨害スペルの変化
メタゲーム的に《もみ消し》系が強いと感じたため。
・《溜め込み屋のアウフ》のout
勝てるタイミングで《歩行バリスタ》が動かずにターン回すことが何回かあったためout
それによりアーティファクトがやや増量、代わりには似た仕事をする《刻み角》がin
他にも変わったところはあるがメインはこんな感じ。
チェイナーのシークレットテク
2020年10月3日 EDH コメント (2)と言う程でもないちょいテク集。
《狂気を操る者チェイナー》もっと増えろ、チェイナーユーザー!
リアニされたクリーチャーは色は追加で黒になるわけではなく黒単色になる、クリーチャータイプは追加でナイトメアを持ち元のクリーチャータイプも持つ
青いクリーチャー釣り上げても《赤霊破》や《紅蓮破》で破壊されない。
どっかの墓地から《不浄なる者ミケウス》持って来て、釣り上げた《隻眼の将軍 夏侯惇》を不死で2回使ったりとかは出来ない。
地味だけど重要。
《顔なしの解体者》
チェイナーを追放するとブリンク出来る。
元々ナイトメアなのでチェイナーが追放されるとこいつも勝手に追放されチェイナーが戻ってくる。
チェイナーが除去られそうな時やコントロール奪われた時などに有用なちょいテク
《顔なしの解体者》その2
場に出た時の追放にスタックで《顔なしの解体者》をサクるなり除去するなりしてしまえば永遠に追放できる。
当時からのプレイヤーなら基本的な使い方だが、最近始めたプレイヤーは知らなかったりする事が多かったので念のため
《Soldevi Adnate》
《Soldevi Adnate》でチェイナーをコストにチェイナーの起動ができる。
だいぶ前だけどLINEのオープンチャットで話題になっていたマナ能力とコスト支払い、意外にあやふやな人が多そうだったので。
チェイナーの能力起動を宣言して、コスト支払い時に《Soldevi Adnate》でチェイナーをサクれば起動することができる。
特に《ラザケシュ》を釣る時、他にクリーチャー1体だけで《Sacrifice》《来世の警告》とサーチ、《生き埋め》《再活性》《Songs of the Damned》で生き埋め再活性に繋がるので重要なテク
《ファイレクシアの塔》はマナ能力なので同じことが出来るが、《Sacrifice》はインスタントなので出来ない。
《ファイレクシアの破棄者》
《真髄の針》と違いマナ能力も封じられる。《食物連鎖》と《ライオンの瞳のダイアモンド》が止められるため重要。
封じられるのはパーマネントだけではなく《フェアリーの忌み者》とサイクリング全般などの手札からの起動型能力も止められる。
土地は封じられないので《死肉漁りの地》は止められない事に注意。
《歩行バリスタ》
チェイナーで釣ればナイトメアとして1/1に固定できる。
《Diamond Valley》+《流浪のドレイク》なんかでの無限マナを得れたら時に《チェイナー》で釣れば場に残してから無限充填出来るので重要。
《トリスケリオン》
確実に墓地に置きたいときは最初に《トリスケリオン》自身に打つこと
1点ダメージが与えられている状態をまず作ってから他の対象へ打てば「1点ダメージが与えているタフネス1のクリーチャー」になり確実に状況起因で墓地に置くことが出来る。
逆にどこかへ打ってから最後の1点を《トリスケリオン》に打つと《もみ消し》で打ち消されることもあるし、スタックでバウンスや追放除去を打たれることもある。
所謂トリミケコンボでは基本的なことだが、使いまわし火力として使うこともあるチェイナーでも重要。
《トリスケリオン》その2
墓地に有ればBBB+3ライフでどこかに1点飛ばせる。その姿はまるで黒単罰火エンジン
無限マナ無限ライフの吐き出し口としては有効。
《肉捻り》
「何で入ってるの?」とか「使い方が分らない」とかよく言われて、ちょいテクどころか基本ムーブも理解されてない1枚
必要に応じて《壊死のウーズ》か《隻眼の将軍 夏侯惇》、グダりそうな卓なら《真面目な身代わり》、除去が必要そうなら《貪欲なチュパカブラ》《顔無しの解体者》《悪ふざけの名人、ランクル》を持ってくるのが基本
墓地対策されなさそうなら《壊死のウーズ》持って来て《壊死のウーズ》が《肉捻り》の能力で《隻眼の将軍 夏侯惇》持ってくると《Songs of the Damned》カウントが1増える。
チョイテクとしては《ディミーア家の護衛》サーチすればサクり台になる
《ライオンの瞳のダイアモンド》と《Bazaar of Baghdad》
両方とも場に《壊死のウーズ》がいて、《歩行バリスタ》と《Phyrexian Devourer》をハンドに搔き集めた時に落とす時によく使うが
《ライオンの瞳のダイアモンド》インスタントタイミングだけだがマナ能力なので《もみ消し》されたり能力起動にスタックで《チェイナー》除去られたりしない。
《Bazaar of Baghdad》は除去や《もみ消し》が刺さるが、土地なので打ち消されないというメリットがある。
《難題の予見者》
いわゆる寿司(《タッサの神託者》+《Demonic Consultation》や《汚れた契約》)用
《タッサの神託者》のCIP能力に対応して釣って《Demonic Consultation》を抜いてしまう為に使う。
もし《難題の予見者》のCIPの上から《Demonic Consultation》を打ったとしたら、《Demonic Consultation》解決後《タッサの神託者》のCIP能力の上から《難題の予見者》を場から離して殺すと言うもの。
場から離れさせる手段がなくても他2人から飛んでくる可能性があるし、相手にしてみればそんなことは分からないので《Demonic Consultation》追放してくれるかもしれないので釣るべき。
そんな状況で《チェイナー》が場にいて手札に《ネクロマンシー》もあるなら《ネクロマンシー》を使う。これは《活性の力》で割ってくれるかもしれないし、クリーチャーを場から離れさせるスペルを持っていたら《チェイナー》毎引き剥がされてしまうため。
チェイナー布教のため現状のチェイナーをmoxfieldに登録してみた。テストプレイも出来るみたいなので試してみてね!!
https://www.moxfield.com/decks/5oN6JJKTukycsM6ngakoKw
https://www.moxfield.com/decks/5oN6JJKTukycsM6ngakoKw
ゼンディカーの夜明け注目カード
2020年9月19日 EDHいつもの!チェイナーとエズーリ目線で
カード雑感の前に、パーティが重要になりそうなのでチェイナーとエズーリのそれぞれのパーティー構成員から確認
チェイナー
エズーリ
ジェネラルがパーティー構成員になっているので最低限の仕事はしてくれそうだが、反面ウィザードに寄っている上にクレリック0なので爆発的な仕事は期待できなさそう。
カード雑感の前に、パーティが重要になりそうなのでチェイナーとエズーリのそれぞれのパーティー構成員から確認
チェイナー
・ウィザード
《臓物の予見者》《朝の歌のマラレン》
・クレリック
《Soldevi Adnate》《納墓の総督》《スランの医師、ヨーグモス》
・戦士
該当なし
・ならず者
《フェアリーの忌み者》《悪ふざけの名人、ランクル》7枚…、ダメみたいですね…
エズーリ
・ウィザード9枚
《時の賢者》《呪文探究者》《練達の魔術師バリン》《トレイリアの大魔導師、バリン》《水深の魔道士》
・クレリック
該当なし
・戦士
《進化の爪、エズーリ》
・ならず者
《荒廃の工作員》《幽体のこそ泥》《冷淡なセルキー》
ジェネラルがパーティー構成員になっているので最低限の仕事はしてくれそうだが、反面ウィザードに寄っている上にクレリック0なので爆発的な仕事は期待できなさそう。
《収得の熟練者》
さっそくのパーティーカード、クリーチャーカードも選べて追放ではなく墓地に置けるのは偉いがパーティー少ないためナシより
《血の招き》
よくあるオマケつき《死者蘇生》
最近はキャスト誘発のエルドラージや《フェアリーの忌み者》などを回収したい事も多いが、1枚なら《死者の神のお告げ》でいいし、2枚回収したいなら《死後の放浪》で良い
そもそもそこまでして回収したいかと言うと…
《血の対価》
《闇の取り引き》より見れるカードは1枚増えたが墓地肥やせなくなったのでノーチャン。これ使うなら《闇の取り引き》使う
《血の長の渇き》
EDHじゃノーチャンだけど60枚構築じゃ普通に使われそう、と思ったけどソーサリーかぁ…
《切望の報奨》
だからパーティーカードは…
安定してパーティ揃うデッキなら強いけどなかなかなさそう
《命取りの協力》
パーティーカードは要らんって!!
《悪魔の信奉者》
《肉袋の匪賊》《無慈悲な処刑人》《疫病造り師》に続く4枚目の《無垢の血》っぽいCIP持ち3マナ生物
どれも盤面ごとに一長一短だけれども、《疫病造り師》が一番強い場面が多いんじゃないかと
《最後の血の長、ドラーナ》
リアニ方法として考えると相手が選ぶため微妙なので使うならクロックとして考える事になりそう。
殴るたびにクロックが増えるのでトリッキーな黒タイタンとして使えるかも…?
《大群への給餌》
急に現れた黒のエンチャント破壊
一応予告で黒に対象取るエンチャント破壊が来ると言われていたがこんなにまともな物を渡されるとビビる。
エンチャント破壊のみだとカラーパイの変更が急すぎるためかオマケのようについたクリーチャー破壊のおかげで使い勝手が良さそうになっている。
クリーチャー破壊がメインの使い方になるだろう、黒単が本当にこんなん貰っていいの…?
《遺跡の碑文》
英語版がインスタントで公開されて、日本語がソーサリーで公開されて「また誤訳か」と思っていたらなぜか日本語が正しかった一枚。
ハンデスはやり過ぎにしても、他の2つはインスタントだったらなあと言う感じ、誤訳でもよかったのよ?
重さもあってさすがにノーチャン
《石成の荒廃》
妨害に使えるし、5cチェイナーのマナベースに貢献することもあるとは言えさすがにアド損とテンポロスしてまでやる事かと言うと…
《略奪する破戒僧》
《血なまぐさい結合》が軽くなって対象取らなくなって生物になった。
チェイナー的には生物になったのは偉いが入れる程かと言うと…、《極上の血》も生物になったら考える(多分考えるだけ)
《夜鷲のあさり屋》
タルモっぽい夜鷲。スタン良く知らないけど、さすがにこのスペックなら活躍しそう。
接死フライヤーがブロッカーとしていると殴りジェネラルに一気に殴られにくくなるため、実はチェイナーでもワンチャンあるんじゃないかと思っている。
リアニ分のライフも自分で返済してくれるのでブロッカーが必要な構築になったら第一候補になりそう。(必要な構築にならなさそうというのは置いておいて…)
《ニマーナの空踊り》
瞬速持ちなので奇襲的にチューター殺せるのは偉いがそのために三マーナ構えるかと言うと…
《忘却の虚僧》
キッカー無しで4BB固定だったらチェイナー除去られるのに対応してこいつ釣って非ナイトメアとして場に残したりとか出来たのに…、キッカーかぁ
ノーチャン。
《スカイクレイブの災い魔》
好き。キッカー使わない前提でモダンとかで活躍しそう。チェイナーではノーチャン。
《影の評決》
ウーロ絶対許さないマン、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を絶対禁止になせないと言う強い意志を感じる。
露骨過ぎて《サーボの網》思い出した。ただ禁止されるかどうかは別として大抵露骨なピンポイント対策カード刷っても止まらないんだよなぁ…。
《スカイクレイブの影》
個人的には自力で墓地から戻るクリーチャーが大好きで、高評価してしまうがチェイナーでは出番なさそう。
モダン用っぽさが凄い、《復讐蔦》を帰らせたいという意思を感じる。
《魂の粉砕》
悪くはないけど枠がなくて抜ける枠っぽい
単騎殴りジェネラルが多い環境ならアリかも
《墓入りの妨害》
《夏侯惇》が戦士になるの待ち
《認識否定》
最近のEDH環境だとクリーチャー打ち消せるのは優秀なんじゃないかと言う気もする。
ただ2マナ払ってもと言われると…
《怒り狂う島嶼、キャリクス》
バカっぽーい、でも嫌いじゃない。
せっかくならタフネス22にして「ワンパンジェネラルダメージ」のロマンも残してほしかった…
もちろんエズーリノーチャン
《一枚岩の防衛》
この枠はライバル多いので…
せめてクリーチャーも対象にできたなら…
《敏捷な罠探し》
ノークレリックでフィニッシュです
《海門の嵐呼び》
ぱっと思いつくのは《新生化》コピーで《落葉の道三》《呪文探究者》でグチャグチャ!!!で経験カウンターも何とかなりそうな感じはある。
が、経験カウンター得るために軽くパワーの低いカードを入れたいエズーリはカードパワーが低くなりがちななので、単体で仕事しないこのカードは「強い時にだけ強い」カードになりそうな気もする。
《泥棒スカイダイバー》
X=1で《魔力の墓所》か《太陽の指輪》パクって来るのが仕事
エズーリ的には回避能力持ちなのもよい。非常にEDH向けだと思う。
《待ち受ける冒険》
地味強。
《呪文探究者》で持ってこれるし、2マナでドローの最低保証も付いているのが本当に偉い。
ただし《新生化》あるシミックカラーに入れる枠があるかと言うと…、さらに他の色でクリーチャー多用して金太郎飴的な構築のジェネラルがいるかと言うと…
《古の緑守り》
《ドライアドの東屋》で経験カウンター2個得れるよ!…はい。
ノーチャン
《野生の魂、アシャヤ》
《クウィリーオン・レインジャー》と緑含む2マナ出る生物で無限マナだが《クウィリーオン・レインジャー》入ってないし無限マナ出たところで…
無理矢理エズーリで使うなら、能動的に使うと言うよりは《サイクロンの裂け目》や《突然の衰微》のような「土地でない」パーマネント除去から逃れる使い方がメインになりそう。
そういう使い方なら(オーバーロード《サイクロンの裂け目》には効かないが)《夜の帳》や《英雄的介入》なんかのインスタントで良いものがある。
《クウィリーオン・レインジャー》が腐らなく且つ無限マナの吐き出し先になるジェネラルや、クリーチャー死んでも5/3が出て嬉しい《アルゴスの庇護者、ティタニア》何かが使うんじゃないでしょうか…
《豊穣の碑文》
エズーリ的にどれもちょっとだけ嬉しいエズーリ用チャーム
他のジェネラルだと腐りがちな「+1/+1カウンター2個モード」を強く使えるのでアリ、試す枠
《玉虫色の角甲虫》
ターンあればとんでもない勢いで経験カウンターを得れる虫、STAX的なグダらせる型かエドリックの様な追加ターン型にするならアリ
《玻璃池のミミック》《玻璃池の岸》
コピーしたい程強い自分のクリーチャーがいる盤面を作れているということはそいつだけで大体何とかなる場面が多いので微妙…
ならず者であることを活かせるジェネラルが使うんじゃないですかね?エドリックとか?
《アガディームの覚醒》《地下遺跡、アガディーム》
片面土地の神話サイクルはアンタップイン出来るため、個人的にはかなり評価が高い。
このサイクルは一番強い使い方は「隙を見て土地としてタップイン処理」で、次が「3点支払って普通の土地としてアンタップイン」で、「ソーサリーとして使う」は後半グダった時に強いこともある程度のもの思っている。
なので、《Lake of the Dead》の安定性に影響がある《沼》は枚数減らさずにこのカードを入れたいとは思っているが、他の特殊土地も抜きにくいものばかりで、かと言って土地カードは更に調整が難しいという…強いのは分かるけどデッキ調整が難しそうという印象。
《海門修復》《再誕の海門》
これも単体としての個人的評価は高い。《神秘の教示者》でサーチできる土地なので、土地切り詰めるデッキで重い大量ドロー使うならこれに入れ替えても良いんじゃないかと…
ただ遅いジェネラルだと《神秘の聖域》入ることも多いので《島》カウントのため入れにくい、速いジェネラルだとスペルとして打つことがなく《島》で良いのでデッキは選ぶとも思う。
《変わり樹の共生》《うねる森、変わり樹》
エズーリ的にかなり評価が高い、シンボルはきついが緑マナは余りがちなので気にはならなさそう
《変わり樹の共生》として打つと相手にしてみれば不確定要素が多いため打ち消したくない呪文なので、《ザルファーの魔道士、テフェリー》《落葉の道三》のようなカードをマシマシにしておいてコンボに繋げるのも良さそう。
とは言え、このサイクルは土地として使うのが一番強く、ソーサリーとして使うのは土地が腐る時の選択肢って印象は変わらない。
《巨森の補強》《巨森の茂み》
+1/+1カウンターなら腐りにくいし、土地として使えるならまぁ…
表も裏も弱くはないけど強くもない、「土地0.5枚増やしたい」みたいなニッチな状況で入るかも…?
優先権と読みとカウンターの話
2020年8月27日 EDH優先権と読みの話の続き
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202005171915571235/
最近EDH始めた人が増えて打ち消し呪文を過大評価されているなと感じているので色々と書く。
「打ち消し呪文って弱いの?」と聞かれたら「強いよ」と答えざる得ないのだけれども、そこまで万能ではなく色々な弱点があるよと言うことと、それじゃあどうやって打ち消しに対抗するのかと言う話
散々打ち消し呪文の弱点を書いたが、打ち消しには「自分の即死プランを無理矢理通す」と言う仕事が出来るので非常に強い面ももちろんある。それをさせないために「打ち消しを吐き出させる」ことはもっと意識されるべきなんじゃないかと考えてこのDNを書いてみた。
色々書いたけども結局言いたいのは「優先権を考えると、打ち消しを極端に怯えなくてもすむし、EDHがより楽しめるよ」と言うことです。
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202005171915571235/
最近EDH始めた人が増えて打ち消し呪文を過大評価されているなと感じているので色々と書く。
「打ち消し呪文って弱いの?」と聞かれたら「強いよ」と答えざる得ないのだけれども、そこまで万能ではなく色々な弱点があるよと言うことと、それじゃあどうやって打ち消しに対抗するのかと言う話
1.打ち消せない呪文もある
「打ち消し呪文の弱点は打ち消せない呪文を打ち消せないことです」と書くとバカっぽいけど、事実なので一応。
元々打ち消せない《突然の衰微》《至高の評決》や、《すべてを護るもの、母聖樹》《魂の洞窟》最近話題の《アロサウルス飼い》のようにあとから打ち消されないを付与するものまで様々だが、見たままの話なので詳しくは書かない
2.解決してしまった呪文に対しては無意味
1対1フォーマットでも言われているし当たり前の話なので細かくは書かないが、打ち消し呪文に意味があるのはピンポイントのタイミングだけだ
3.妨害としては一番最初に動かなければならない
「優先権と読みの話」でも書いたがA・B・C・Dの順番で4人がプレイしてAが危険な呪文をプレイした場合、基本的にはBが対応することになる。
だが、これは妨害がカウンターだけの話で、誰かが除去等の妨害を持っていたら話が変わってくる。
例を挙げていくと
(例1
A・B・C・Dの順番で4人がプレイしている。
あなたはBで、0/1のトークンを大量にコントロールしているAが《大修道士、エリシュ・ノーン》を唱えたとする。
しかも、これが通ってしまいトークンが+2/+2されれば全員が殴り殺せるクロックになる状況だとする。
これがカウンターだけだった場合、次に優先権があるあなたが打ち消さなければならない。
「優先権と読みの話」
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202005171915571235/
でも書いたが、致死的な呪文は基本的には上家が打ち消さなければゲームが終わってしまう可能性があるからだ。しかしカウンター以外の妨害、分かりやすい例としては除去を持っていた場合、一度優先権をパスすることが出来る。
「パスをする」だけなのだが、これが想像以上に大きく自分は除去を持って安全だということが分っている状態で下家に打ち消し呪文を打たせることが出来るのだ、もし打ち消されなかったならば「クリーチャーを打ち消せる打ち消し呪文を持っていない、もしくは除去やコンバットを無効化できる方法があるのでは?」と予測することが出来る。
この後、自分が除去を打てばある程度のC,Dの手札を読むための情報を持ったままゲームを続けることが出来るのだ。
この「様々な種類の妨害の中で最初に動かなければならない」というのは打ち消し呪文の特性であって、プレイングには影響しないように見えるが《謎めいた命令》《青霊破》《赤霊破》など、モード呪文の1種としてカウンターがある場合などで影響してくる。
例を挙げると
(例2
あなたはBで、青赤のデッキを使っていて青いクリーチャーもコントロールしている。さらにC,Dも青いジェネラルで青いクリーチャーもコントロールしていると言う状況、ここでAが《セファリッドの女帝ラワン》を唱え、あなたは《赤霊破》を持っているとする。
《セファリッドの女帝ラワン》はB,C,D全員が「場にいるとヤバい」と考えるクリーチャーで、誰かが処理しなければならない。
《赤霊破》は打ち消しモードで使うことだけを考えると「優先権と読みの話」で挙げたように上家であるあなたが打ち消さなければならないが、除去モードのことを考えると上で書いたように「最初に対応しなくてもいい妨害」としても使える。
ここで打ち消さず優先権をパスしてみるとどうなるか、C,Dの《ラワン》への対抗手段が打ち消しのみだった場合「優先権渡されたタイミングでしか対抗できない」ため、打ち消し呪文を打つことになる。
つまりは上家なのに打ち消さなければいけない呪文を打ち消す義務を放棄できたことになる、もちろん「誰も打消しを持っておらず、自分が展開した青いクリーチャーがバウンスされテンポを大幅に失ってしまう」と言う裏目もあるが、それはそれで「C,Dには《ラワン》を打ち消せる打ち消し呪文がない。もしくは《ラワン》を除去出来、なおかつバウンスされたクリーチャーを再展開しなければならないテンポロスも何とかなる算段がある」と読みが出来る。
この裏目のリスクを負ってでもパスして、他の人に打ち消させることは重要テクニックになる
更に言えば(例1でもゲームを終わらせない方法を持ちながら、一見無責任に責任を下家に押し付けているわけで、これも打ち消しを吐き出させていることになる。
上記したように(例1のような場面だとプレイングが与える影響は少ないが、それでも細かい所で悩んで除去があることをバレることを避けたり、公開領域に対処方法を晒さないなどして、打ち消し呪文を持っていそうな対戦相手が「打ち消さず、他人に処理を押し付ける」ことを簡単に選択できないようにしたい。
この「打ち消しを吐き出させる」と言うのは本当に重要で、これを意識しないと打ち消し呪文を溜め込むプレイが出来てしまう。
個人的にはこの意識をあまりせずにプレイしてしまい、打ち消し呪文を溜め込めるプレイヤーが生まれ「青が最強」「まず殺すのは青」等と言われてしまっているんじゃないかと思っている。
散々打ち消し呪文の弱点を書いたが、打ち消しには「自分の即死プランを無理矢理通す」と言う仕事が出来るので非常に強い面ももちろんある。それをさせないために「打ち消しを吐き出させる」ことはもっと意識されるべきなんじゃないかと考えてこのDNを書いてみた。
色々書いたけども結局言いたいのは「優先権を考えると、打ち消しを極端に怯えなくてもすむし、EDHがより楽しめるよ」と言うことです。
新しい《Oubliette》の解説と使用感
2020年8月6日 EDHダブルマスターズで採録される予定の《Oubliette》
古いカードゆえの分かりにくい挙動だったためかフェイズアウト位相を利用するシンプルなテキストになった。
そのため、微妙に使用感が変わりそうなので新しいテキストと言うことにして試しに使わせてもらったのでその雑感とフェイジングに関する説明。
能力やルールについて説明してるがジャッジでもなんでもないので間違ってたら突っ込みお願いします。
まずはテキストの比較
旧テキストは
新テキストは
次に位相の説明。これはフェイズアウトや位相について分らない人が多いなと感じたため。
以下はmtgwikiの「位相」からの引用超能力者の皆さんはフェイズアウトしてるカードはサイコキネシスで宙に浮かせるとかしておくと分かりやすいよ
そしてフェイズアウトについての説明
またmtgwikiからの引用だが
そして、実際に新テキストになってどう変わったかと言うと
・装備品が残るかどうか
旧テキストだと装備品は戦場に残ってしまうが、新テキストだと間接的フェイズアウトするので使えなくなる。
相手のクリーチャー対象にする事が多いので基本的には強化、ただEDHでの装備品は大抵ジェネラルに付けたいから入っている場合が多いのでジェネラルをフェイズアウトさせてしまえば装備品が残ていても消えていてもあまり関係はなさそう。
・戦場に出た時の能力が誘発するかどうか
旧テキストだと《Oubliette》を破壊し戦場に戻ってきた場合、戦場に出直しているので「このパーマネントが戦場に出たとき」が誘発する。
新テキストでは《Oubliette》を破壊し戦場に戻ってきても位相が変わるだけでしかないため誘発しない。
そのためCIP能力が強力なクリーチャーを対象にしやすくなった。ただ自分の《アスフォデルの灰色商人》を追放して自分で壊してライフゲインみたいな使い方が出来なくなったので一長一短。
・相手のジェネラルをフェイズアウトさせると復帰させにくい
《Oubliette》で相手のジェネラルを対象に取った場合、旧テキストだと追放されるため「統率者領域に置換するか、《Oubliette》破壊して場に戻す事を狙って追放されるか」を選ぶことになる。
これが新テキストになると、フェイズアウト位相になるだけで場に有り続けるので統率者領域に置換さえできない。
そのため何の影響も与えることができないジェネラルをコントロールし続けることになり、普通の除去よりも強烈な除去として使うことが出来る。
使ったみた感想としては「一部のジェネラルでワンチャンあるかも」と言うのが正直な所。
「普通の除去よりも強烈な除去」と言うのは確かに大きいし、似たような《月への封印》《ドライアドの歌》《ダークスティールの突然変異》等と違い場に何も残らないので「その無力化したパーマネントを墓地送りにして統率者領域に置換」が出来ず純粋にエンチャントを破壊しなければならないと言うメリットは大きい。
だが除去として考えると「ダブルシンボル3マナ・ソーサリータイミングの単体除去」と言うのが重すぎるし、エンチャントを引き剥がせる色ならばすぐに場に戻ってきてしまう、そのため気軽に採用できる除去ではない。
とは言え、この除去が活きる場面もあると思っていて、使われるジェネラルの条件としては「軽く速いジェネラルや除去が効きにくいジェネラルへの対応策が欲しく、かつ自分は遅いコントロール寄りのジェネラル」
軽く速いジェネラルとは《眷者の神童、キナン》や《野生の心、セルヴァラ》の様な速さに特化しているジェネラルで、これらのジェネラルは速度のため不要なパーツはそぎ落としていることが多い。もちろん対応策は入っているだろうがサーチをそれを探すために使いテンポロスすれば速度が持ち味のジェネラルにとっては致命的な遅れになる。
除去が効きにくいジェネラルとは《浄火の戦術家、デリーヴィー》や《虎の影、百合子》のような何度でも踏み倒してくるジェネラル。そして《大渦の放浪者》や《約束された終末、エムラクール》の含む各種エルドラージ《カーの空奪い、プローシュ》の含むC13レジェンドのようにキャスト誘発するため何度も唱える前提で組まれたジェネラルのこと。これらのジェネラルは時間稼ぎどころか下手すると相手の利になってしまうため普通の除去は打ちにくいが《Oubliette》では気にせず打つことが出来る。
そして後述する「自分が遅いジェネラル」とも関係があるが、コントロール寄りのジェネラルが必死に盤面グダらせたとしても除去が効きにくいジェネラル相手はアドバンテージやテンポを失わない動きが出来るのでジワジワと苦しくなることがある、割られるまでの一時しのぎとは言えこれを防ぐことが出来るというのも大きなメリット。
そして「自分が遅いジェネラル」と言う条件は単純に重いからで、速いジェネラルが序盤にソーサリータイミングに3マナも払っていたら1ターンパスしているようなものになる。
と言うわけでチェイナーのように黒が濃くコントロール寄りのジェネラルでは試してみても良いんじゃないかとは思っている。
古いカードゆえの分かりにくい挙動だったためかフェイズアウト位相を利用するシンプルなテキストになった。
そのため、微妙に使用感が変わりそうなので新しいテキストと言うことにして試しに使わせてもらったのでその雑感とフェイジングに関する説明。
能力やルールについて説明してるがジャッジでもなんでもないので間違ってたら突っ込みお願いします。
まずはテキストの比較
旧テキストは
《Oubliette》(1)(黒)(黒)
エンチャント
土牢が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それとそれにつけられているすべてのオーラ(Aura)を追放する。そのクリーチャーの上に置かれているカウンターの種類と数を記録する。
土牢が戦場を離れたとき、その前者の追放されたカードをオーナーのコントロール下で、タップ状態かつ記録された種類と数のカウンターが置かれた状態で戦場に戻す。そうした場合、その他の追放されたカードをオーナーのコントロール下でそのパーマネントにつけられた状態で戦場に戻す。
新テキストは
《Oubliette》 (1)(黒)(黒)
エンチャント
土牢が戦場に出た時、クリーチャー1体を対象とする。それは土牢が戦場を離れるまでフェイズ・アウトする。これによりそのクリーチャーがフェイズ・インするに際し、それをタップする。
次に位相の説明。これはフェイズアウトや位相について分らない人が多いなと感じたため。
以下はmtgwikiの「位相」からの引用
位相/Statusとは、パーマネントの物理的な状態を表す用語。要するにどう置くかと言うだけの話で、「真っ直ぐ置いてあったらアンタップ状態、横に置いてたらタップ状態」「反転カードを反転してなきゃ非反転状態、反転カードを反転させたら反転状態」「普通のカードを普通にプレイしたら表向き状態、変異や予示で裏向きにプレイしたら裏向き状態」と同じようなもので「普通のカードを普通にプレイしたらフェイズ・イン状態、能力や効果でフェイズ・アウトするように書かれていたらなるのがフェイズアウト状態」なのだが、他の位相の変化と違い「フェイズ・イン」「フェイズ・アウト」でカードの置き方が指定されていないので分かりにくいと言うだけ。
具体的には以下の4つが位相である。
タップ状態であるか、アンタップ状態であるか
反転状態か、非反転状態か
表向きか、裏向きか
フェイズ・インか、フェイズ・アウトか
パーマネントはこの4つについて、必ずどちらかの状態となっている。
http://mtgwiki.com/wiki/%E4%BD%8D%E7%9B%B8
そしてフェイズアウトについての説明
またmtgwikiからの引用だが
位相がフェイズ・アウトになったパーマネントは、フェイズ・アウトしていることを参照するルールや効果を除いて、ゲーム中に存在しないかのように扱われる。なので、《時の支配者、テフェリー》や新しいテキスト《Oubliette》で「フェイズ・アウト」させたら、「場に有るままだけど、無いように扱ってね」と言う感じになる。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88
そして、実際に新テキストになってどう変わったかと言うと
・装備品が残るかどうか
旧テキストだと装備品は戦場に残ってしまうが、新テキストだと間接的フェイズアウトするので使えなくなる。
相手のクリーチャー対象にする事が多いので基本的には強化、ただEDHでの装備品は大抵ジェネラルに付けたいから入っている場合が多いのでジェネラルをフェイズアウトさせてしまえば装備品が残ていても消えていてもあまり関係はなさそう。
・戦場に出た時の能力が誘発するかどうか
旧テキストだと《Oubliette》を破壊し戦場に戻ってきた場合、戦場に出直しているので「このパーマネントが戦場に出たとき」が誘発する。
新テキストでは《Oubliette》を破壊し戦場に戻ってきても位相が変わるだけでしかないため誘発しない。
そのためCIP能力が強力なクリーチャーを対象にしやすくなった。ただ自分の《アスフォデルの灰色商人》を追放して自分で壊してライフゲインみたいな使い方が出来なくなったので一長一短。
・相手のジェネラルをフェイズアウトさせると復帰させにくい
《Oubliette》で相手のジェネラルを対象に取った場合、旧テキストだと追放されるため「統率者領域に置換するか、《Oubliette》破壊して場に戻す事を狙って追放されるか」を選ぶことになる。
これが新テキストになると、フェイズアウト位相になるだけで場に有り続けるので統率者領域に置換さえできない。
そのため何の影響も与えることができないジェネラルをコントロールし続けることになり、普通の除去よりも強烈な除去として使うことが出来る。
使ったみた感想としては「一部のジェネラルでワンチャンあるかも」と言うのが正直な所。
「普通の除去よりも強烈な除去」と言うのは確かに大きいし、似たような《月への封印》《ドライアドの歌》《ダークスティールの突然変異》等と違い場に何も残らないので「その無力化したパーマネントを墓地送りにして統率者領域に置換」が出来ず純粋にエンチャントを破壊しなければならないと言うメリットは大きい。
だが除去として考えると「ダブルシンボル3マナ・ソーサリータイミングの単体除去」と言うのが重すぎるし、エンチャントを引き剥がせる色ならばすぐに場に戻ってきてしまう、そのため気軽に採用できる除去ではない。
とは言え、この除去が活きる場面もあると思っていて、使われるジェネラルの条件としては「軽く速いジェネラルや除去が効きにくいジェネラルへの対応策が欲しく、かつ自分は遅いコントロール寄りのジェネラル」
軽く速いジェネラルとは《眷者の神童、キナン》や《野生の心、セルヴァラ》の様な速さに特化しているジェネラルで、これらのジェネラルは速度のため不要なパーツはそぎ落としていることが多い。もちろん対応策は入っているだろうがサーチをそれを探すために使いテンポロスすれば速度が持ち味のジェネラルにとっては致命的な遅れになる。
除去が効きにくいジェネラルとは《浄火の戦術家、デリーヴィー》や《虎の影、百合子》のような何度でも踏み倒してくるジェネラル。そして《大渦の放浪者》や《約束された終末、エムラクール》の含む各種エルドラージ《カーの空奪い、プローシュ》の含むC13レジェンドのようにキャスト誘発するため何度も唱える前提で組まれたジェネラルのこと。これらのジェネラルは時間稼ぎどころか下手すると相手の利になってしまうため普通の除去は打ちにくいが《Oubliette》では気にせず打つことが出来る。
そして後述する「自分が遅いジェネラル」とも関係があるが、コントロール寄りのジェネラルが必死に盤面グダらせたとしても除去が効きにくいジェネラル相手はアドバンテージやテンポを失わない動きが出来るのでジワジワと苦しくなることがある、割られるまでの一時しのぎとは言えこれを防ぐことが出来るというのも大きなメリット。
そして「自分が遅いジェネラル」と言う条件は単純に重いからで、速いジェネラルが序盤にソーサリータイミングに3マナも払っていたら1ターンパスしているようなものになる。
と言うわけでチェイナーのように黒が濃くコントロール寄りのジェネラルでは試してみても良いんじゃないかとは思っている。
完全に初心者向けだけど、《Wheel of Fortune》の高騰で少し思うとこがあったので書く。
EDHガチ勢は何か思うことあったら各々記事書いてね。
《Timetwister》や《Wheel of Fortune》が「EDH必須カード」とか言われることもあるが本当にそうなのか?
そもそもの話、個人的にはEDHに「必須カード」なんてものは存在しないと思っているし、じゃあ「汎用カード」かと言われると「汎用カード」ですらないと思っている。
何故かと言うと、これらのカードが「いつ撃って強いのか」を考えると思ったほどタイミングがない。
よく言われるのは最序盤、「1t目に《Timetwister》撃って、全員強制マリガンで手札グチャグチャにしてそのまま勝ち!!」なんてのはよくEDHネタとして言われるが、それは部分式パリマリガンの恩恵が大きかったと思う。
部分式パリマリガン(Partial Paris Mulligan)とは「まず7枚引き手札からいらないカードを脇に退けて退けた枚数マイナス1枚引き直す、キープ出来る手札になるまでこれ繰り返し、キープしたら退けていたカードをライブラリーに混ぜてシャッフルし直す」という2016年(だよね?)まで採用されていたマリガンのこと。
部分式パリマリガンでは0マナマナファクトや土地は手札に残してのマリガンがしやすかったため「理想の手札が来ればベスト、そうじゃなくても7ドロー引けば『強制マリガン』できてラッキー」とマリガンが出来たからだ。
だが現行のロンドンマリガンになり「強制マリガン」の可能性は低いものとなってしまった。
しかも、出来たとしても「強制マリガン」が強いのは自分より上家の相手が動いていなかった時だけだ。
上家プレイヤーが自分より前に《魔力の墓所》、《太陽の指輪》、《宝石の洞窟》などからマナ基盤を整えていたら、ハンドをマナ基盤に消費した後に新しい手札をプレゼントしているだけになる。
では、後半手札がなくなった時のドロー手段としてはどうかと言うと、
EDHのデッキはハイランダーがゆえに多くのカードとコンボパーツが絡み合うようになっていることが多い、そんなデッキに対してマナ基盤が出来上がってる状態で7枚も新たに手札を与えたならば大抵のデッキは勝てる。
なので、7ドローを打ってターンを返したのならばコンボと妨害の応酬が始まり、再び自分のターンまで帰ってくることは少ない。
そのため、自分は7ドロー呪文分のマナ使った状態で3人21枚のハンドの妨害を掻い潜って勝ち切らなければならないが、最近のEDHは「しっかり妨害して隙を窺って勝つ」事が多いため、そこそこの妨害が入っているのでそれも難しい。
「じゃあ、3人のマナが寝て妨害がないタイミングを狙って!」となると、EDHで後半3人のマナが寝るのはリセット後のリカバー時、誰かが勝ちに行こうとして妨害を打ち合いした時くらいのものだ
リカバー時に7ドローとなると自分の場にリソースが少ないにも関わらず、7ドロー呪文分のマナ使って勝ち切らなければならなく難しい。
誰かの勝ちムーブに失敗した時はと言うと、せっかくコンボパーツや妨害を吐き出してくれたにもかかわらず新たに7枚もプレゼントしてしまっては元も子もない。
そもそもの話、EDHでの妨害にマナ支払っている余裕はなく、0マナで出来るカードが多用されるためマナが寝ているからと言って妨害が飛んでこないわけではない。
とは言え、弱いのかと言うとそんなこともない。
「自分は3マナで7枚引ける」と言うメリットに比べ「0マナで対戦相手は21枚引いてしまう」と言うデメリットが強烈過ぎるだけだ。
そのため、強く使うには《沈黙》や《落葉の道三》で相手の妨害されることなくコンボを続けられるようにしたり、《覆いを割く者、ナーセット》や《概念泥棒》等でそもそも引かせないようにする下準備が必要になる。
そして安定して7ドロースペルを打つとなると、それらの下準備カードにデッキの枠にそこそこの枚数割かなければならなくなり、デッキは必然的に7ドローを打つこと前提に組むことになる。
要するに《Timetwister》や《Wheel of Fortune》は「汎用カード」でも、ましてや「必須カード」でもなく、「ピーキーな強カード」と言うことになる。
と言うわけで初心者は「《Timetwister》や《Wheel of Fortune》が高くて青や赤のジェネラルが組めない…」なんてことは思わずに取り合えず組んでみよう!というお話でした。
上でも書きましたが、異論反論あると思います。議論が活発になると嬉しいのでEDH有識者はどんどん情報発信していただけると良いなと思います。
EDHガチ勢は何か思うことあったら各々記事書いてね。
《Timetwister》や《Wheel of Fortune》が「EDH必須カード」とか言われることもあるが本当にそうなのか?
そもそもの話、個人的にはEDHに「必須カード」なんてものは存在しないと思っているし、じゃあ「汎用カード」かと言われると「汎用カード」ですらないと思っている。
何故かと言うと、これらのカードが「いつ撃って強いのか」を考えると思ったほどタイミングがない。
よく言われるのは最序盤、「1t目に《Timetwister》撃って、全員強制マリガンで手札グチャグチャにしてそのまま勝ち!!」なんてのはよくEDHネタとして言われるが、それは部分式パリマリガンの恩恵が大きかったと思う。
部分式パリマリガン(Partial Paris Mulligan)とは「まず7枚引き手札からいらないカードを脇に退けて退けた枚数マイナス1枚引き直す、キープ出来る手札になるまでこれ繰り返し、キープしたら退けていたカードをライブラリーに混ぜてシャッフルし直す」という2016年(だよね?)まで採用されていたマリガンのこと。
部分式パリマリガンでは0マナマナファクトや土地は手札に残してのマリガンがしやすかったため「理想の手札が来ればベスト、そうじゃなくても7ドロー引けば『強制マリガン』できてラッキー」とマリガンが出来たからだ。
だが現行のロンドンマリガンになり「強制マリガン」の可能性は低いものとなってしまった。
しかも、出来たとしても「強制マリガン」が強いのは自分より上家の相手が動いていなかった時だけだ。
上家プレイヤーが自分より前に《魔力の墓所》、《太陽の指輪》、《宝石の洞窟》などからマナ基盤を整えていたら、ハンドをマナ基盤に消費した後に新しい手札をプレゼントしているだけになる。
では、後半手札がなくなった時のドロー手段としてはどうかと言うと、
EDHのデッキはハイランダーがゆえに多くのカードとコンボパーツが絡み合うようになっていることが多い、そんなデッキに対してマナ基盤が出来上がってる状態で7枚も新たに手札を与えたならば大抵のデッキは勝てる。
なので、7ドローを打ってターンを返したのならばコンボと妨害の応酬が始まり、再び自分のターンまで帰ってくることは少ない。
そのため、自分は7ドロー呪文分のマナ使った状態で3人21枚のハンドの妨害を掻い潜って勝ち切らなければならないが、最近のEDHは「しっかり妨害して隙を窺って勝つ」事が多いため、そこそこの妨害が入っているのでそれも難しい。
「じゃあ、3人のマナが寝て妨害がないタイミングを狙って!」となると、EDHで後半3人のマナが寝るのはリセット後のリカバー時、誰かが勝ちに行こうとして妨害を打ち合いした時くらいのものだ
リカバー時に7ドローとなると自分の場にリソースが少ないにも関わらず、7ドロー呪文分のマナ使って勝ち切らなければならなく難しい。
誰かの勝ちムーブに失敗した時はと言うと、せっかくコンボパーツや妨害を吐き出してくれたにもかかわらず新たに7枚もプレゼントしてしまっては元も子もない。
そもそもの話、EDHでの妨害にマナ支払っている余裕はなく、0マナで出来るカードが多用されるためマナが寝ているからと言って妨害が飛んでこないわけではない。
とは言え、弱いのかと言うとそんなこともない。
「自分は3マナで7枚引ける」と言うメリットに比べ「0マナで対戦相手は21枚引いてしまう」と言うデメリットが強烈過ぎるだけだ。
そのため、強く使うには《沈黙》や《落葉の道三》で相手の妨害されることなくコンボを続けられるようにしたり、《覆いを割く者、ナーセット》や《概念泥棒》等でそもそも引かせないようにする下準備が必要になる。
そして安定して7ドロースペルを打つとなると、それらの下準備カードにデッキの枠にそこそこの枚数割かなければならなくなり、デッキは必然的に7ドローを打つこと前提に組むことになる。
要するに《Timetwister》や《Wheel of Fortune》は「汎用カード」でも、ましてや「必須カード」でもなく、「ピーキーな強カード」と言うことになる。
と言うわけで初心者は「《Timetwister》や《Wheel of Fortune》が高くて青や赤のジェネラルが組めない…」なんてことは思わずに取り合えず組んでみよう!というお話でした。
上でも書きましたが、異論反論あると思います。議論が活発になると嬉しいのでEDH有識者はどんどん情報発信していただけると良いなと思います。
M21後チェイナーとその100枚解説
2020年7月12日 EDHTwitterで「#いいねされた数だけEDHで採用しているカードを説明付きで紹介する」ってハッシュタグが流行ってて流行りに乗ろうと思ったが、書くカードの取捨選択も面倒だから全部書いた。
長かった…、クソ疲れた。
チェイナー始めようという人は参考にしてください…。
統率者
《狂気を操る者チェイナー》
前回はtier3だった彼、今はtier分け方法が変わったこともありtier4に。悲しいね
土地
《沼》27
色々あってフェッチ0沼27枚に落ち着いた。
サーチ出来なくなることもなく、山にもならず、タップインもしない安心感。
多ければ多いほど良い。
《風変わりな果樹園》
チェイナー5c化のために入っている1枚、釣り上げた相手のクリーチャーの起動型能力起動したり
《仕組まれた爆薬》が烈日2で置けるだけで壊したい置物は大体壊せるので意外に活躍する。
《禁忌の果樹園》も入っていたが、《沼》を増やしたかったのと1/1が思った以上に邪魔になったためこちらのみ残すことに。
《ファイレクシアの塔》
サクり台兼マナブースト。最近はエルドラージも入っているので無色マナが出るというのも重要。
小技として「チェイナー起動を宣言、コスト支払いの時点でチェイナーサクって支払い」と言う動きが出来る。重要。
《Bazaar of Baghdad》
共鳴者、最近はハンデスに寄せていないので適当に使うとアド損がじわじわ響いてくる。
手札0の時は問答無用で使う、1枚の時はブラフも出来なくなるから使わない、2枚の時はハンド1枚は残るので使う、3枚以上の時はハンドにもよるが大体使う
と言う感じ
《Diamond Valley》
チェイナーで相手の《流浪のドレイク》か《パリンクロン》釣ってお手軽無限マナ無限ライフが基本の使い方だが、最近はしっかり戦闘してくるジェネラルも多いのでライフゲインも意外に役に立つ。
《爆発域》
前回100枚解説書いた2年前にはなかった凄い奴
腐りにくい土地と言うリソースで黒がアーティファクトやエンチャント触れるのは本当に偉い。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
マナ能力持たない土地を使いやすくするのはもちろん、黒マナ出る特殊土地も《Lake of the Dead》でサクれるようになるのも強い。
ただし、チェイナーをパクられたりコピーされたりすると大惨事になりかねないのでその点は注意。
《Lake of the dead》
BBBBが出るので《夏侯惇》釣って《Songs of the Damned》キャスト出来るのが強い。と言うのは前回も書いた。
最近は《陰謀団の貴重品質》が黒単EDH必須だと思われているらしく高騰しているらしいが、個人的には《陰謀団の貴重品質》は「《陰謀団の貴重品質》《沼》*4」でやっとマナが増えるため5ターン以上戦うくらい遅くて《沼》を安定して置き続けられるデッキでない限り《Lake of the dead》のほうが良いと思う。
クリーチャー
《歩行バリスタ》
おにぎりウーズ(《壊死のウーズ》、墓地に《Phyrexian Devourer》+《歩行バリスタ》)用のコンボパーツ。
序盤にX=1か2で置くだけでティムナが1/1のマナエルフがいるところへ戦闘しにくくなったりと、相手の戦闘計算が狂うので割と仕事もする
インスタントタイミングで任意のカードを2枚を墓地に落とすのは難しいが1枚だけならば《納墓》があるので、先に墓地に置いておけば《壊死のウーズ》が強烈な牽制になる。軽いマナで能動的に墓地に置けるのも強み。
《臓物の予見者》
サクリ台、その1
最近はサクリ台がどうしても必要になるのは勝つ直前が多く、どうせ墓地にいても再利用できるので再序盤は占術1のソーサリーとして占術しちゃった方が良いことが多い
《屍肉喰らい》
サクリ台、その2
たまーーーーに墓地にいる時に《壊死のウーズ》がこの能力を持って、《トリスケリオン》の能力でピチピチ飛ばしたりする。どこかの墓地に《鏡割りのキキジキ》がいると無限。友情!
《朽ちゆくインプ》
共鳴者
起動型能力の効果ではなくコストで捨てられるのが良い。
《鉛のマイア》
黒マナが出るというだけで2マナマナクリ5種のうち最強のマイア
とは言え、ファクトなので簡単に動かなくなったり壊されたりする。さらには生物であり殺されたりもするので黒マナとして信頼性は低い
《マナキン人形》
《鉛のマイア》の完全下位互換、後述するがチェイナーはクリーチャーカウントが重要なので《秘儀の印鑑》《炭色のダイアモンド》は入らずに黒マナでないこんなマナマイアが入る。
《ミリキン人形》
マナ出しながら墓地肥やせる凄い奴。
基本的には何も考えずに使っても大丈夫だが、チェイナー殺されまくったり、針刺されたりしたうえにリアニスペルも持ってないとかでリアニ出来るのが相当先な時だけは起動しない方が良いこともある。
チェイナーは対戦相手ターンには黒マナしか必要ないが墓地肥やしは自分のターン直前でやりたい点がやや噛み合わない、無色マナの使い道があるなら自ターンで、無いなら相手ターンに起動すると良い。
《疫病のマイア》
マナマイアその4
感染持ちのため、チャンプブロックでもサイズ下げられるので複数殴り先がある場合は殴られにくくなるため牽制になる点も偉い。
一応チェイナーで釣ったら5パンで毒殺出来るが何度も攻撃が通る訳ない、《スランの医師、ヨーグモス》で増殖する事も考えて毒は1人に固めるのではなく3人にばら撒いた方がよい(どちらにしろ毒殺の期待値は低いし)
《面晶体の這行器》
最弱マナマイア、それでも入る。
そもそも《鉛のマイア》で書いたようにアーティファクトと言うだけでマナ源としての信頼性は低く、使えなくなったら即死しかねないため「相手のターンに構え続けるチェイナー起動用マナ」としては使いにくい。
他のスペルに使うマナとして割り切るならば無色マナでも問題ないため、《秘儀の印鑑》よりこちらを優先している。
マナマイア全てに言えることだが《Mystic Remora》すり抜けるというのは地味に強い、EDHやり慣れている人は序盤で不用意に引かせるようなことはしないので自分だけマナ加速できるというのは大きい。
《Soldevi Adnate》
クリーチャーカウントが大事な理由その1
上記マナマイア達で無色2マナをBBに変換したり、ファッティをリアニスペルで釣り上げて黒マナに変換してチェイナーキャスト等、色々と器用に動ける1枚
《ファイレクシアの塔》と同じくチェイナーを生け贄に捧げてチェイナーを起動できる。特に《穢れた血、ラザケシュ》を釣る時は使い終わった《Soldevi Adnate》をサクれるのでかなり重要なテク
《ファイレクシアの破棄者》
墓地で待機するのが主な仕事
最近の流行りだと《食物連鎖》を止められるのが強い、何も指定する者がいないときは《フェアリーの忌み者》でも指定しておこう。
《真髄の針》と違って《屍肉あさりの地》止められないので注意
《フェアリーの忌み者》
ハルクフラッシュの頃は《堂々たる撤廃者》下でも使える墓地対策として大活躍していたが、最近はそれほどでもない。
とは言えマナ使わず能力で使える安心感は大きい。
メタによっては強制シャッフルとしても使える《外科的摘出》、《もみ消し》さえ効かない《根絶》あたりでも良いかもしれない
《沼の妖術使い》
共鳴者かつマナブースト
マナ能力でディスカード、そのままチェイナーのリアニコストに使えるのは本当に噛み合っている。
チェイナーがいる時に《ルーン傷の悪魔》か《ラザケシュ》捨てて起動できれば大抵勝つ。その分警戒されるのでこいつがいると召喚酔い融ける前にチェイナーが殺されがち、でも強い。
《熱心すぎる弟子》
使い捨てだが起動コストにマナもタップも要らないため《沼の妖術使い》以上の噛み合いを見せる。
《熱心すぎる弟子》で出したマナでチェイナー起動して《熱心すぎる弟子》リアニすれば3ライフで好きなカードを1枚捨てることが出来る。
一見意味なさそうだが《Songs of the Damned》のマナ増やしたり、おにぎりウーズパッケージが手札に集まっちゃった場合などに有効
《朝の歌のマラレン》
7ドロー絶対許さないマン
インスタントタイミングで釣り上げて7ドローをスカしたり、自分のターンの直前に釣りあげて《不気味な教示者》として使ったりする。
素出しは基本的にしないが、下家が絶対1枚で勝てないと読み切れ、かつお互いリセットが必要と利害が一致した時のみ素出しして《マラレン》ごとリセットしてもらったりする。
《疫病造り師》
墓地と戦場の反復横跳びで単騎ジェネラルを殺す
《肉袋の匪賊》と違いPWがサクれるを忘れがちなので注意
《壊死のウーズ》
コンボパーツだが、素出ししても充分強い
マナ能力持っているだけで及第点、タイミング見て上手く《ラザケシュ》落とせば勝てる。
《精神を刻むもの》
黒単で手札意外をリソースに出来るチェイナーにとって最強の露払い
ハンデスで巻き込まれてもいいように多目に土地を入れているので前半に運良くサクれるようならさっさとサクるべき、全員土地事故るなら自分が一番回復する確率が高いはず。
《ディミーア家の護衛》
変成がメインでサクり台は隠された能力に見えて《肉捻り》で持ってこれるサクり台の方が使われる。
適当に《殺し》辺りに変成して墓地でサクり台として待機しておく動きが強い。
《難題の予見者》
デモコン寿司対策。《タッサの神託者》に対応して釣って《Demonic Consultation》を追放する為のもの。
《難題の予見者》に対応して《Demonic Consultation》を打つことも出来るが、《Demonic Consultation》解決後《タッサの神託者》解決前に《難題の予見者》が場を離れるとドローが誘発してライブラリーアウトさせられてしまうので、相手にしてみれば《Demonic Consultation》は打ちにくい。
単純にコンボ前の前方確認としても優秀。
《肉捻り》
メインの仕事はコンボ時に《壊死のウーズ》(おにぎりウーズ)、《隻眼の将軍 夏侯惇》(夏侯惇songループ)、《ディミーア家の護衛》(サクり台)、《スランの医師、ヨーグモス》(玉璽、バンチューで積み込んだカードをハンドに入れる)のどれかを足りないパーツを持って来る事。
Twitterで使い方がよく分からないとか書かれてるが、よっぽどする事がない時や明確にサーチしたいものがない以外は使わなくて良い。本当に他にする事が無いなら長期戦になるので《真面目な身代わり》持ってきておくのが無難
《スランの医師、ヨーグモス》
クリーチャーカウントが重要な理由その2
こいつのおかげで後半引いた《伝国の玉璽》が腐りにくくなった。
ただし、チェイナーはバルソーと違って引けば引くほどコンボに繋がるというようなジェネラルでも無いので無計画にサクり続けるとリソース失うだけで簡単に止まる。ご利用は計画的に。
サクり台としての能力が優秀すぎて忘れられがちだが共鳴者でもある、効果はオマケ程度だが《仕組まれた爆薬》育てたり、前述した《疫病のマイア》の毒増やしたりと全く使えない訳でもない。
《貪欲なチュパカブラ》
4マナとサーチしやすさと対象制限の少なさが偉い。
制限全くないわけではなく対戦相手のコントロールするクリーチャーのみなので擬似サクり台としての運用は出来ないことに注意。
《顔無しの解体者》
場に出た時の追放能力と場を離れた時の戻す能力が別個になっている古いテキストのナイトメア能力なので、「場に出た時の能力にスタックして《顔無しの解体者》を場からな離す」と戻る能力が先に解決して、次に追放されるので永久に追放する事ができる(基本技だが最近mtg始めて知らない人が多いと感じたので)事を利用して追放除去として使える
さらにチェイナーへの除去にスタックして釣りあげてチェイナーを追放、チェイナーが場を離れた事により《顔無しの解体者》が追放、《顔無しの解体者》が場を離れた事によりチェイナーが戻ってくる、このチェイナーは新しいオブジェクトで除去を対象不適正にしたり
他にもコントロール奪われたチェイナーを追放してチェイナーが場を離れた事により《顔無しの解体者》が追放され自分の場にチェイナーを戻すことでコントロール奪い返したりと、チェイナーだと本当に器用な動きをする1枚。
《隻眼の将軍 夏候惇》
基本は《Songs of the Damned》を回収してそのマナで《隻眼の将軍 夏候惇》をチェイナーでリアニして、《Songs of the Damned》を回収して…の繰り返しでライフをマナに変え、《アスフォデルの灰色商人》や《夜の星、黒瘴》でドレインして無限ドレインするのに使う。
ポータル三国志で起動タイミングの制限が「攻撃クリーチャーが指定される前」と聞き慣れないタイミングだが、このおかげでライブラリーアウトされた時でもチェイナーさえいればインスタントタイミングで勝つ事が出来る。
最近は《大いなる歪み、コジレック》のコストの為にカウンターしなきゃいけなさそうなマナコストのカードを回収するのにも活躍。
《真面目な身代わり》
大昔は強カード扱いだったらしいが今時使ってる人はいなさそうな昭和のEDHカード。
cipとpig使い回せるチェイナーだと普通に現役、《真面目な身代わり》をまともに使えるのはおそらくチェイナーくらい
《悪ふざけの名人、ランクル》
使い方はディスカードほぼ確実に選ぶ、クリーチャー生贄は盤面次第、ドローはよっぽどの事じゃないと選ばない。
チェイナーは弱いデッキで、カード1枚の価値は他のデッキより低い事を念頭に置いて「全員リソース失うならば強力カード失う対戦相手の方が相対的に損失は大きく、全員リソース得るならば強力カードを得る対戦相手の方が利得が大きい」って事を常に考えて全員リソース失う方向で立ち回る。
《アンデッドの大臣、シディシ》
「自身を濫用すれば3マナで何度でもサーチ出来るからチェイナー最強カード」とたまに思われてるがそんな事はない。
BBBを何セットも用意出来ないし万能サーチクリーチャーが墓地にいる状態が長く許される訳がないので1回のサーチで勝たなければならない、そんな中で《Sacrifice》用コストにしにくく、しても5マナしか産まないのは弱い。とは言え《ルーン傷の悪魔》と《ラザケシュ》が噛み合い過ぎているだけで採用するには充分な強さはある。
《アスフォデルの灰色商人》
上記した夏侯惇ループの時のフィニッシャーが基本の使い方だが普通に釣り上げても充分。チェイナーと合わせて信心4で出せれば12ゲイン、チェイナーで釣り上げたなら差し引き9ゲインで破格の回復量。
《無情の碑出告》や《殺戮の神、モーギス》のような全員のライフ削っていくジェネラルいる時は1枚でフィニッシャーになる事もあるので余裕があればバレないようにサーチしておきたい。
《Phyrexian Devourer》
おにぎりウーズのコンボパーツとしか言いようがない。
生贄に捧げるのは常在型能力で起動型能力とは無関係なので、《壊死のウーズ》単騎で殴って通ったら《Phyrexian Devourer》の能力起動しまくって戦闘ダメージで殺すと言う小技もある。《壊死のウーズ》が無意味そうな攻撃してきた時は注意。
《トリスケリオン》
おにぎりウーズのコンボパーツ
《歩行バリスタ》の方が小回りが効き使いやすいがこちらは+1/+1カウンターを使い終わっても場に残るというメリットがある、《Sacrifice》や《Soldevi Adnate》で生贄に捧げれば6マナになるので、3点飛ばして6マナにしてリアニして《トリスケリオン》に2点どこかに1点、さらに釣り上げて3点で合計7点飛ばせることが出来る。
《トリスケリオン》に限らず6マナという重さは《Sacrifice》することでチェイナー2回分になるので1つの基準になる。
《害悪の機械巨人》
《貪欲なチュパカブラ》と違い自分がコントロールしている他のクリーチャーも対象に出来るためサクり台としての運用も可能、さらにライフ回復も付いているのでマナはあるけどライフがない時などに自分のクリーチャー殺してライフゲインする事も出来る。
ただし最近は《偏向はたき》のせいで対象を《チェイナー》に曲げられる事もあるので注意。
《夜の星、黒瘴》
ほぼ《アスフォデルの灰色商人》と同じだが《倦怠の宝珠》に引っかからない、戦闘能力も優秀と言うメリットがある。
デメリットとしては6マナと言う重さ(上記したようにメリットにもなりうる)、5点固定なので《アスフォデルの灰色商人》の方が大抵の場合で回復量は多いなどがあるがどちらもチェイナーにとっては優秀。
《虐殺のワーム》
刺さる相手と刺さらない相手がハッキリしているカード。
しかも6マナと色拘束のせいで刺さる相手には間に合わない事が多い、高速でマナエルフ並べるジェネラルなんかには1回目はチェイナー以外のリアニ方法で釣るか《毒の濁流》や《滅び》などで一度流しておきたい。
1度挫いておいてからチェイナーで適宜出し入れして反撃させないような使い方をしたい。
《墓所のタイタン》
「黒タイタンで3回殴ると人は死ぬ。黒タイタン理論」
とかいつも言っているが本当は「10点殴って、次14点殴るぞと脅せば能動的に動かざる得なくなる」と言うのが重要なポイントで、能動的に動かしてマナを使わせて隙を作ると言うのが主な仕事。
誰かのコンボを止めている人を殴るとゲームを壊しかねないので難しいカード。
盤面膠着すると普通に3回殴って殺すプランも強い
《ルーン傷の悪魔》
チェイナーを《納墓》の1枚コンボデッキにしている1番のキーカード
《チェイナー》で《ルーン傷の悪魔》リアニ《Sacrifice》サーチ、《ルーン傷の悪魔》を生け贄に捧げて黒7マナを出す、そのうち3マナ使って《ルーン傷の悪魔》を再びリアニして次は《生き埋め》サーチ
《生き埋め》撃っておにぎりウーズパッケージ完成、必要マナは黒4マナ含む6マナ、チェイナーの基本ムーブになる。
《穢れた血、ラザケシュ》
クリーチャーカウントが大事な理由その3にして最大の理由
主な仕事は他にクリーチャーが1体以上いる状態で《チェイナー》で釣り上げ、他のクリーチャーをサクって《Sarrifice》サーチ
(他にクリーチャーいなければ)《チェイナー》サクりナイトメア追放にスタックして《ラザケシュ》を《Sacrifice》、《来世の警告》をサーチしてキャストして《Lake of the Dead》《生き埋め》《再活性》サーチでおにぎりウーズ完成と言うコンボ要員
他にも《壊死のウーズ》に能力与えて《Phyrexian Devourer》と《歩行バリスタ》共鳴者集めたりと色々なルートに絡んでくる。
もちろんこんなカードが公開領域に見えただけで警戒されるので捨てられる時でも手札に隠しておかなければならない。
《大いなる歪み、コジレック》
滅多に素出し出来ないのでキャストボーナスはオマケ程度に考える。サイズとカウンター能力だけでも充分。
更に10マナと言うのが大事で、《Sacrifice》すると3回リアニしても黒1マナ余るので《隻眼の将軍 夏候惇》《大いなる歪み、コジレック》《アスフォデルの灰色商人》リアニしても《Sacrifice》分のマナが余り、《Songs of the Damned》を使わない変則的な夏侯惇ループに入れる。
《約束された終末、エムラクール》
基本は次ターンで勝てそうな人のターンをコントロールし、勝ちを貰うカード。
13マナなので《コジレック》で書いた変則夏侯惇ループももちろん使える、さらに点数で観たマナコストは13マナだが13マナ以下で出てくるので《Sacrifice》するとマナブーストになり、《チェイナー》キャストするところから始められる可能性も高い。
基本技だがターンをコントロールしている間はジェネラルが領域移動したときに統率者領域に置くかどうかも自分が選べるので「相手のジェネラルを自分に攻撃させて《エムラクール》でブロック、墓地に置くことを選ぶ」ということができる
小技としては相手が《呪文滑り》コントロールしていた場合、《呪文滑り》は呪文や能力全てを対象に取れるのでどうでもいい能力、例えばフェッチ起動に対してファイレクシアマナで能力起動して2の倍数ライフを無駄に支払うと言うことが出来る。
ソーサリー
《再活性》
リアニスペルその1
チェイナーが起動できないときに活躍する。
比較対象は《Dance of the Dead》《動く死体》《ネクロマンシー》
エンチャント破壊や《もみ消し》系が効かないのでライフに余裕がある時はこれが第一選択になる。
《伝国の玉璽》
黒単の基本サーチその1
前半ならば何も考えずに撃っていいが、中盤以降になると警戒されるので即引けるか墓地に落とせるかでない限り不用意に打たないほうが良い。
《Demonic Tutor》
MTG史上最強サーチ、強すぎて何も言うことがない。
《毒の濁流》
黒の基本全体除去
クリーチャーに寄せているので撃ちたくはないが、《虐殺のワーム》で書いたように《織り手のティムナ》や《トレストの密偵長、エドリック》の様な高速でクリーチャー並べてドローを繋げるジェネラル相手には生き延びるために撃たなければならないパターンが多い。
そのため相手ジェネラル見た時点で「出せるマナマイアを出さず、自分の《毒の濁流》をケアする」と言う選択肢も考えると良い。
《生き埋め》
チェイナーにとっての最終キーカードであり様々なルートの最終的なゴール、。
基本は《壊死のウーズ》《Phyrexian Devourer》《歩行バリスタ》と落としておにぎりウーズで勝つが一部が追放されていたりして出来ない場合は、《夏侯惇》《アスフォデルの灰色商人》《ルーン傷の悪魔》と落として夏侯惇ループに繋げる。
フィニッシュ時のみに必要になるカードなのでライブラリーに眠っていた方が良いのでダブルマリガン以上ならばデッキボトムに埋めてしまいたい。
《滅び》
入れている理由は《毒の濁流》とほぼ同じ
チェイナーは遅いデッキなので「盤面を遅くする」ということを考えるとどうしても必要になる。
小技としては相手のジェネラル見て「クリーチャー並べるデッキで盤面作った後ターンを回すデッキ」だと思ったら《ディミーア家の護衛》を《滅び》に変成しておくと一気に動きが鈍くなる。
《毒の濁流》も《滅び》も「チェイナーが戦えるくらいまで展開を遅くする」ことだけが目的なので「見せることで展開を遅くした」だけで仕事している。
《来世の警告》
黒い《歯と爪》、撃てば勝てるカード。《生き埋め》が表のキーカードなら《来世の警告》は裏のキーカード。
基本は「《Lake of the Dead》《生き埋め》《再活性》」のパッケージだが、こんなに上手くいくことは少ない。
置かれている妨害置物や使えるリソースによってサーチ先は変わるので、常に「今《来世の警告》撃てるならば何をサーチすれば勝てるか」を考えてプレイするとチェイナーの勝率は上がる(と思う)
インスタント
《暗黒の儀式》
チェイナーの起動回数1回増やすカード
序盤に加速したところであまり意味はないデッキなので余程の事がない限り手札に握っておくと良い。
《Songs of the Damned》
クリーチャーカウントが大事な理由その4
夏侯惇ループでのキーカードだが後半は普通に使っても7、8マナは出る。
手札にあるなら対戦相手にバレないうちに《永遠の証人》殺しておくと後々勝ちに繋がることが多い。
《Sacrifice》
今まで散々書いてきたようにキーカード、生贄は追加コストなので追放除去などに対応して撃つ場合は打ち消しも安心。
《Soldevi Adnate》に似ているがこちらは黒かアーティファクトに頼らない為、統率者税が重くなってチェイナー出せなくなった時に相手の墓地から1番重いのをリアニスペルで釣り上げてマナに変換と言う動きが出来るのも強み。
《村の儀式》
まだ軽くしか使っていないが、手札から使えるサクり台が《Sacrifice》と合わせて2枚になったのは強み。《難題の予見者》での牽制力が上がったように感じる。
サクり台としての使い方がメインだが、もちろん効果の2ドローも悪くない。
こちらも追加コストなので打ち消しも安心。
《吸血の教示者》
インスタントの《伝国の玉璽》(正確には《伝国の玉璽》がソーサリーの《吸血の教示者》だけど)。
後半に撃つ万能サーチはほぼ「次のターン勝ちます宣言」なので妨害構えられるが、自分のターン直前に打てると言うだけで《伝国の玉璽》とは違い単体でも後半腐らないず使い勝手は一気に良くなる。前半での使い勝手は一緒。
《納墓》
大抵の場合で《ルーン傷の悪魔》か《ラザケシュ》落とす事で勝てるチェイナーでの1枚コンボ。
もちろん下準備が必要な為、それより早く相手が勝ちそうな時は他のユーティリティクリーチャーを落とさなければならない。
「いざと言う時《納墓》で落とせるし…」とニッチな状況対応する為のクリーチャー入れたくなったら「その状態になった時《ルーン傷の悪魔》落とせば勝ちじゃないのか?」って考えると採用かどうか判断する判断基準になる。
《殺し》
4マナでサーチしやすく、0マナで撃てる気楽さの為入っている。
《致命的なはしゃぎ回り》はチェイナー自身除去されやすいので安定感ないし、さらに追放除去で再利用しにくい。
《殺戮の契約》はサーチしにくいのと、長期戦するデッキで次のアップキープは来るため結局支払う事になはので《殺し》を採用している。この辺は個人的な好みが大きい。
アーティファクト
《仕組まれた爆薬》
チェイナー5色化を進めた大きな要因
チェイナーにとって邪魔な不快置物は大体2マナ以下なので《沼》の他に黒以外の色マナがあれば不快置物を壊せる。いざとなれば《ヨーグモス》で増殖しても良い。
《魔力の墓所》
EDH最強と思われるマナファクトだがライフをリソースにして長期戦を挑むチェイナーでは《太陽の指輪》の方が強い。
チェイナーの起動までの速度に寄与するかどうかで出すか出さないか判断するので初手に持ってても出さない事もある。特に墓地対策スタートされた場合などはチェイナー最速で出せても意味がないので無意味に出さない方が良い。
《太陽の指輪》に比べて強い点は後半引いた時に黒マナを1マナも減らさずにプレイ出来ると言う点、特に黒マナが3の倍数だった場合などチェイナーの起動回数が1回変わるので大きい。
《ライオンの瞳のダイアモンド》
0マナで、チェイナー起動の黒マナ3がちょうど出て、ハンドも捨てられる。
噛み合い過ぎているのでチェイナーでは唯一の高額必須カード、EDH初心者にチェイナー勧めにくい唯一の理由。
小技としては使用出来るタイミングがインスタントタイミングに限られているがちゃんとマナ能力なので打ち消されない事。
手札捨てるのはコストなので《壊死のウーズ》が場にいて手札に《Phyrexian Devourer》《トリスケリオン》がある場合では起動した時点で相手は除去挟む事すら出来ずにおにぎりウーズが完成する事など。とても大事な小技。
《太陽の指輪》
1t目の《伝国の玉璽》《吸血の教示者》のサーチ先は大抵これ。
比較対象はやはり《魔力の墓所》だが《魔力の墓所》と違いグダっても死なない安心感がある。もっと言うとグダった場合に先に動かなければならないのは《魔力の墓所》のコントローラーなので動く側ではなく対応する側に回れる。受動的なチェイナーにとっては大きい。
《魔力の櫃》
使い勝手は《太陽の指輪》と《魔力の墓所》に劣るがそれでもチェイナーの最速キャストに寄与してくれるので当然入る。
1枚で3マナ出せる《魔力の櫃》や《厳かなモノリス》を引くと《コジレック》素出し現実的になるのでプランの候補に入れる。
《友なる石》
確実に黒マナが出る《秘儀の印鑑》ではなく《友なる石》なのは《仕組まれた爆薬》の為。
大抵の場合で黒マナ出るので困る事は少ない。どちらかと言うと生物じゃなく困る事の方が多いので、友なる石マイアが刷られることに期待。
《厳かなモノリス》
《魔力の櫃》とほぼ一緒だが1t目に出ても2t目に出てもチェイナーキャスト速度はあまり変わらないのでこちらの方が優秀な事が多い。
更にこの2枚はリアニ前提の重いクリーチャーを素出しする為にも使うため、共鳴者がいない時に「チェイナーを構える」か「ファッティ素出し」かをアップキープに判断しなくて良いのも利点。
エンチャント
《Chains of Mephistopheles》
たまに共鳴者としても使える妨害置物
これを置くと手札から撃つようなドロースペルは全く撃たれなくなるので、効いてるのか効いていないのかよく分からない事も多いが大抵効いている。
《Mystic Remora》《リスティックの研究》をケアせずに引かせまくる人対策と言う面もある。
《Dance of the Dead》
リアニスペルその2
チェイナーが起動できないときに活躍する。
比較対象は《再活性》《動く死体》《ネクロマンシー》
ハッキリ言ってこの4種の中だと1番弱い。とは言え枚数的に必要なこともあるし2マナと言うだけで及第点。
《エイヴンの思考検閲者》のような場にいるだけで仕事して戦闘させる気がないクリーチャーを釣りたい場合のサーチ先として、他のリアニスペル残すという意味でこれを選ぶこともある。
《動く死体》と同じ弱点だが、《再活性》と違い能力誘発に対応してエンチャント破壊で壊されると場に出ることさえも出来ない。《ネクロマンシー》と違い《誤った指図》で対象を変更させられる。などがある
《動く死体》
リアニスペルその3
チェイナーが起動できないときに活躍する。
比較対象は《再活性》《Dance of the Dead》《ネクロマンシー》
《再活性》に次ぐ2番目の選択肢、ライフ損失がないので後々のライフ計算は楽になるがエンチャントで割られやすいので場持ちは悪い。
ファッティ釣って圧をかける使い方よりもcipで仕事が終わるシステムクリーチャーをリアニしたい。
《ネクロマンシー》
リアニスペルその4
チェイナーが起動できないときに活躍する。
比較対象は《再活性》《Dance of the Dead》《動く死体》
上記3種と似ているが微妙に違いがある。
まずは見たまんまインスタントタイミングで使えると言う点、cip持ちのクリーチャーを吊り上げて本当のインスタントのように使うことが出来る。またクリンナップステップの開始時に生け贄に捧げると言うのも《夜の星、黒瘴》や《真面目な身代わり》などのpigを誘発させるのに有効だし、7ドローに対応して釣り上げる《マラレン》などは次ターンプレイヤーのドローステップを待たずに勝手に死んでくれるためメリットにもなる。
次の違いは《Dance of the Dead》でも書いたが《誤った指図》で対象変更されない点。
これは《Dance of the Dead》《動く死体》はオーラなのに対し、《ネクロマンシー》はオーラではないため。オーラは呪文を唱える際に対象を取って唱えるので《誤った指図》で対象を変更されてしまうが、《ネクロマンシー》は場に出てきた時の能力として対象を取っているので《誤った指図》では対象を変えられることはない。
プレインズウォーカー
《ヴェールのリリアナ》
最近は《ランクル》と《疫病造り師》のおかげで-2の出番は少ないが
チェイナー相手にクリーチャーは捨てにくいので相手のディスカードの選択肢は見た目より狭いため、+1連発出来ればかなり有利に進められる。
落とされてもエムラクールカウントになるので悪くはない。
長かった…、クソ疲れた。
チェイナー始めようという人は参考にしてください…。
チェイナーリスト更新
2020年6月24日 EDH コメント (6)2か月ぶりにチェイナーリスト更新
新しく入っているカードは《難題の予見者》と《大いなる歪み、コジレック》、それぞれぎゃすたーさんとキザクラさんに勧められた1枚
《難題の予見者》
いわゆるデモコン寿司(《タッサの神託者》+《Demonic Consultation》or《汚れた契約》…)対策。《タッサの信託者》に対応して釣り上げて《Demonic Consultation》等のセルフLO手段を追放する
CIPに対応して《Demonic Consultation》も打てるが、その状態で《難題の予見者》が場を離れるとドローが誘発して《タッサの神託者》のCIPの上からドローさせられる可能性があるので打ちにくいと言うもの
「動かせない」と言う牽制の意味が強いのでこれで負けさせたことはないが、単体で仕事するのが強いと感じる。
特に勝ちに向かいに行くときは《チェイナー》が場にいることが多いのでインスタントタイミングでコンボ始動前の前方確認がしやすいのが良い。
《大いなる歪み、コジレック》
こっちはキザクラさんに勧められた
無色2マナは厳しいと思っていたが素出ししないでも良いし、《面晶体の這行器》まで入っているので10マナも出るころには意外に出る。
なので、そもそも盤面には触りやすいデッキと言うこともあって盤面に触る《奈落の君、苦弄》から、盤面に出る前に触れる《コジレック》に変更
下は前回のリスト後に試したけど抜いたカード群
《Rot Hulk》
ロットハルク屋さんこと坊主さんがラーメン奢りの代わりにくれたので試したがチェイナーで強く使うのは無理だった。
〇〇と〇〇が落ちていれば勝ちみたいなルートは思いついても、それが作れるならもっと簡単に勝てるものばかりだった
《死体のダンス》
チェイナー不在時のインスタントタイミングリアニが欲しかったので入れた
一応、条件揃えば《隻眼の将軍 夏候惇》+《Songs of the Damned》で無限マナ無限リアニが出来るが、《隻眼の将軍 夏候惇》と《Songs of the Damned》両方が墓地にあるならヘイトマックスなのでそう簡単に動けないし、片方が手札ならそこからマナ出して《チェイナー》で繋げられることが多かったので解雇
「速行持たせて殴って奇襲でPW落とす」って一番真っ当な使い方は意外に強かったのでまた試してみるかも。
《衰亡の加護》
黒い《意志の力》
強いんだけど2マナは重い、なんで《意志の力》は0マナなの?
《オリヴィアの竜騎兵》
共鳴者増やしたかったため入れてみたものの2マナでやる事じゃない
《外科的摘出》
相手のライブラリーを強制シャッフルも出来る墓地対策として入れてみたが、墓地対策したいときに《精神的つまづき》されたりと《フェアリーの忌み者》の安心感には勝てず解雇
でも悪くないとは思うのでまた《フェアリーの忌み者》と入れ変わるかも
《屑嗅ぎ鼻》
コメントで田中さんに薦められた1枚
墓地対策としては1マナ構え続け無きゃいけないのはつらかった、ただインスタントタイミングの1マナで《ラザケシュ》の餌が用意できるのは強かった。
《戦慄衆の将軍、リリアナ》
1枚で勝てる枠
対して使う間もなく《盗み取る融合体》→《戦慄衆の将軍、リリアナ》→《奈落の君、苦弄》→《大いなる歪み、コジレック》と変更
活躍した記憶はないけど使用感にイラついた思い出もないし、黒単で枠が余ってる人は試してみてもいいのかも
統率者
《狂気を操る者チェイナー》
土地
《沼》26
《風変わりな果樹園》
《ファイレクシアの塔》
《Bazaar of Baghdad》
《Diamond Valley》
《爆発域》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
《Lake of the dead》
《禁忌の果樹園》
クリーチャー
《歩行バリスタ》
《臓物の予見者》
《屍肉喰らい》
《朽ちゆくインプ》
《鉛のマイア》
《ミリキン人形》
《マナキン人形》
《疫病のマイア》
《面晶体の這行器》
《Soldevi Adnate》
《ファイレクシアの破棄者》
《フェアリーの忌み者》
《沼の妖術使い》
《熱心すぎる弟子》
《朝の歌のマラレン》
《疫病造り師》
《壊死のウーズ》
《精神を刻むもの》
《ディミーア家の護衛》
《難題の予見者》
《肉捻り》
《スランの医師、ヨーグモス》
《貪欲なチュパカブラ》
《顔無しの解体者》
《隻眼の将軍 夏候惇》
《真面目な身代わり》
《悪ふざけの名人、ランクル》
《アンデッドの大臣、シディシ》
《アスフォデルの灰色商人》
《Phyrexian Devourer》
《トリスケリオン》
《害悪の機械巨人》
《夜の星、黒瘴》
《虐殺のワーム》
《墓所のタイタン》
《ルーン傷の悪魔》
《穢れた血、ラザケシュ》
《大いなる歪み、コジレック》
《約束された終末、エムラクール》
ソーサリー
《再活性》
《伝国の玉璽》
《Demonic Tutor》
《毒の濁流》
《生き埋め》
《滅び》
《来世の警告》
インスタント
《暗黒の儀式》
《Songs of the Damned》
《Sacrifice》
《吸血の教示者》
《納墓》
《殺し》
アーティファクト
《仕組まれた爆薬》
《魔力の墓所》
《ライオンの瞳のダイアモンド》
《太陽の指輪》
《魔力の櫃》
《師範の占い独楽》
《友なる石》
《厳かなモノリス》
エンチャント
《Chains of Mephistopheles》
《Dance of the Dead》
《動く死体》
《ネクロマンシー》
プレインズウォーカー
《ヴェールのリリアナ》
新しく入っているカードは《難題の予見者》と《大いなる歪み、コジレック》、それぞれぎゃすたーさんとキザクラさんに勧められた1枚
《難題の予見者》
いわゆるデモコン寿司(《タッサの神託者》+《Demonic Consultation》or《汚れた契約》…)対策。《タッサの信託者》に対応して釣り上げて《Demonic Consultation》等のセルフLO手段を追放する
CIPに対応して《Demonic Consultation》も打てるが、その状態で《難題の予見者》が場を離れるとドローが誘発して《タッサの神託者》のCIPの上からドローさせられる可能性があるので打ちにくいと言うもの
「動かせない」と言う牽制の意味が強いのでこれで負けさせたことはないが、単体で仕事するのが強いと感じる。
特に勝ちに向かいに行くときは《チェイナー》が場にいることが多いのでインスタントタイミングでコンボ始動前の前方確認がしやすいのが良い。
《大いなる歪み、コジレック》
こっちはキザクラさんに勧められた
無色2マナは厳しいと思っていたが素出ししないでも良いし、《面晶体の這行器》まで入っているので10マナも出るころには意外に出る。
なので、そもそも盤面には触りやすいデッキと言うこともあって盤面に触る《奈落の君、苦弄》から、盤面に出る前に触れる《コジレック》に変更
下は前回のリスト後に試したけど抜いたカード群
《Rot Hulk》
ロットハルク屋さんこと坊主さんがラーメン奢りの代わりにくれたので試したがチェイナーで強く使うのは無理だった。
〇〇と〇〇が落ちていれば勝ちみたいなルートは思いついても、それが作れるならもっと簡単に勝てるものばかりだった
《死体のダンス》
チェイナー不在時のインスタントタイミングリアニが欲しかったので入れた
一応、条件揃えば《隻眼の将軍 夏候惇》+《Songs of the Damned》で無限マナ無限リアニが出来るが、《隻眼の将軍 夏候惇》と《Songs of the Damned》両方が墓地にあるならヘイトマックスなのでそう簡単に動けないし、片方が手札ならそこからマナ出して《チェイナー》で繋げられることが多かったので解雇
「速行持たせて殴って奇襲でPW落とす」って一番真っ当な使い方は意外に強かったのでまた試してみるかも。
《衰亡の加護》
黒い《意志の力》
強いんだけど2マナは重い、なんで《意志の力》は0マナなの?
《オリヴィアの竜騎兵》
共鳴者増やしたかったため入れてみたものの2マナでやる事じゃない
《外科的摘出》
相手のライブラリーを強制シャッフルも出来る墓地対策として入れてみたが、墓地対策したいときに《精神的つまづき》されたりと《フェアリーの忌み者》の安心感には勝てず解雇
でも悪くないとは思うのでまた《フェアリーの忌み者》と入れ変わるかも
《屑嗅ぎ鼻》
コメントで田中さんに薦められた1枚
墓地対策としては1マナ構え続け無きゃいけないのはつらかった、ただインスタントタイミングの1マナで《ラザケシュ》の餌が用意できるのは強かった。
《戦慄衆の将軍、リリアナ》
1枚で勝てる枠
対して使う間もなく《盗み取る融合体》→《戦慄衆の将軍、リリアナ》→《奈落の君、苦弄》→《大いなる歪み、コジレック》と変更
活躍した記憶はないけど使用感にイラついた思い出もないし、黒単で枠が余ってる人は試してみてもいいのかも
Jumpstart注目カード
2020年6月21日 EDH コメント (2)少ないけども一応
こんなもんか?エズーリで《Allosaurus Shepherd》を試すくらいで終わりそう
《Tinybones, Trinket Thief》
最近ハンデスに寄せていないので…
寄せていたとしても、いくらeach end stepとは言えインスタントタイミングのディスカードを安定してし続けるのは難しいと思うので、ルーズが1ライフ固定の《闇の腹心》扱いになりそう…
カジュアルジェネラルとしては面白いかも
《Kels, Fight Fixer》
安易な固有色追加、ダメ絶対
とは言え黒単だったとしても、黒単の4マナ圏のサクり台兼ドローエンジンには《スランの医師、ヨーグモス》がいるので微妙かも
そう考えるとジェネラルとして使うと選択肢が増えるので固有色増えてよかったのかもしれない。
《Witch of the Moors》
「ライフゲイン」と入れても最低限にしたい部類のカードが誘発条件なのでジェネラル自身がライフゲイン能力持ちのジェネラルで使おう
こいつ自身が伝説だったら割と面白いデッキも組めそうなので残念。
《Allosaurus Shepherd》
ちょっと話題になってたやつ
個人的には打ち消されたくないだけなら他にも選択肢はあるので打ち消されなくなる常在型能力メインで考えると「まあ、悪くないかな」程度
下の起動型能力を有効に使えるくらいエルフが多くて、オマケとして「打ち消されない」が付いてくるようなデッキだと相当強いんじゃないかと、エズーリはちょうど微妙なラインで試してみる価値はありそう。
《Branching Evolution》
経験カウンターが3で《時の賢者》ルートに入れるようになるが、3マナと1枚カード使ってそれやるなら経験5まで伸ばした方が早い
有効に使うのならば殴りルートに寄せたほうが強そう
《Archaeomender》
《粗石の魔道士》で《羽ばたき飛行機械》ブロック後《Archaeomender》で《羽ばたき飛行機械》回収!
で経験4得れる、だからどうした。
《Corsair Captain》
《波止場の恐喝者》が青く重くなったら宝物がクッソ少なくなって、どうでもいいロード能力が付いてきた
《波止場の恐喝者》の異常さがよくわかる。
《Inniaz, the Gale Force》
使われると面倒くさそう、能力も面倒だが席順に意味が出てくるので席決めが面倒臭そう
《天空塁壁、プラミコン》とかもいたけど、それより組みたくなる程度には面白そうなので実際出会いそうなのが面倒
「振りサイします?つかみ取りでいいですか?」とか聞くことになるの…?
《Ormos, Archive Keeper》
引けなかったら+1/+1カウンターが5個、これくらいにしておけよ《タッサの神託者》…
下のドロー能力はEDHだと起動条件揃えるのは簡単そうだが1UU+3ディスカードは隙がデカい。5ドローがスタックに乗ってる状態でコンボ決められたりしないよう要注意。
《Scholar of the Lost Trove》
エズーリ的には打つのは追加ターンだろうけど7マナと言う重さがネック
エズーリで追加ターン打てている状況はダメ元でワンチャンに賭けたか勝ったかのどちらかなので、ダメ元なら7マナひねり出すのは厳しそう、勝ってるならこいつに出番はない
と言うことになりそう。
《Thriving Moor》
タップインはしかたない、せめて沼タイプ持っていてくれたら…
今後このテキストに味をしめたwotcが固有色は黒しか持たない多色ランドを刷ってくれることに期待
こんなもんか?エズーリで《Allosaurus Shepherd》を試すくらいで終わりそう
基本セット2021注目カード
2020年6月19日 EDHいつも通りチェイナーとエズーリ中心、真面目な考察見たい人はぎゃすたーさんのところでも見よう
チェイナーで試してみるのは《リリアナ》《ケアヴェク》《盗賊ギルドの処罰者》くらいかな、エズーリは現状で構築が迷走しているのでどこに寄せるかで採用カードが変わりそう
《死者を目覚めさせる者、リリアナ》
プラスでハンデス、マイナスでクリーチャー除去と《ヴェールのリリアナ》を思い出させる
プラスは単純に強化、マイナスは一長一短、奥義はどうせ打たないから無関係
となると3マナと4マナの差で《ヴェールのリリアナ》に軍配が上がりそうだが、急いで置くものでもないので《ディミーア家の護衛》で持ってこれる利点が活きるかもしれない。
お試し枠
《リリアナの軍旗手》
最近のチェイナーは能動的にサクることが少なくなっているので大量ドローするには全除去の返しに出す「真っ当な使い方」がメインか、ルール変更でジェネラルが統率者領域に戻ってもドローできるのは有難い。
新しい《ケアヴェク》と組み合わせてドローエンジンにするのも気持ち良さそう
どちらかと言うとバルソーカードかな
《リリアナの使用人》
1マナって軽さもあり悪くはないけど、細かい所で弱い
タップなくてインスタントタイミングで使えて「対象のプレイヤー」だったら使った
《屍肉地虫》
切削!墓地肥やしが新しくキーワードになった!
でもお前じゃない、今後の切削カードに期待
《不気味な教示者》
値段のおかげで過大評価されてたと思う。
使ってたけど弱かった、ダブルシンボルがマジでキツイ
《悪魔の抱擁》
墓地から使える共鳴者。
インスタントになって出直してきてくれ。
《墓所に潜むもの》
共鳴者とサクり台を1枚でこなせるのは偉い、4マナってのも許容範囲内だしサーチしやすさも良い
ただ、cipなので任意のタイミングでしにくいのが難点。ドローさせろとは言わないけど起動型能力だったらなぁ…
《悪意に満ちた者、ケアヴェク》
即仕事して、奪われても問題ないってのは偉い。《カーの空奪い、プローシュ》や《トレストの密偵長、エドリック》が悶絶しそう
妨害生物なので環境次第、明確な敵を考えずに入れるなら《隆盛なるエヴィンカー》辺りでもいい気はする
全員に妨害する生物なので使い方は慎重に(ダイマ)
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202006081949594189/
《とどめの一撃》
イラストが好き。以上。
《深淵への覗き込み》
強いんだけど、チェイナーで打って勝てなさそうだし微妙かも?クソ重ソーサリーは《来世の警告》を過小評価していたのでデカいこと言えない…
《偏向はたき》されたら戦犯
《盗賊ギルドの処罰者》
チューター絶対殺すウーマン
悪くはないんだけど1マナ1/1って線の細さが気になる、自分も切削できたら問答無用で使ってたんだけど…
こいつが場にいてチューター撃たれた時《フェアリーの忌み者》無駄切りしてリアニ、切削誘発!ってウマぶりプレイ出来たら気持ち良さそう。
《薄暮薔薇の棘、ヴィト》
グダりにグダり、さらに全員が殴れるサイズのクリーチャーを出し殴り合いが始まった時に引いたら強そう
でも、そんな場面滅多にないからノーチャン
《取り除き》
PWも殺せるようになった《燻し》の完全上位互換、《燻し》使ってた世代からすると時代だねえと言う感じ。
EDHだと2マナも払ってする除去はあまり…
《魔王の器》
リアニすると5/5が出る!!しゅごい!!
→5/5リアニすればよくね?
《悪い取引き》
統率者戦ヒューチャーするってことで多人数戦意識したって事なんだろうけど、《吸心》でよくね…?
《大殺漢》
評価が難しい…
素出し前提で考えると打ち消されてもサクり台としての仕事はする《疫病造り師》、ただし6マナ
リアニ前提で考えると《疫病造り師》より強そうだが、たまにサクリ台として仕事させたいときもある…
《疫病造り師》のほうが無難そう
《銀打ちのグール》
1BBBB+3ライフで1ドローできる令和の《ネクロポーテンス》!!!!
1BBBB+5ライフで2ドローできる《モリオックの模造品》とどちらを入れるかはお好みで!
オススメはどちらも入れないこと。
《魔女の大釜》
程々の軽さで悪くない程度の効果の無難なサクリ台、でも現状無難なカードは探していないので…
色マナ要求する癖に《無のロッド》系で止まるのも微妙。
《時の支配者、テフェリー》
使われたらウザそう、でも使いたいか言うとこんなんに4マナも払いたくない、でも使われたらウザそう。
同じような印象持ってた《王冠泥棒、オーコ》もエズーリに入ってるし使うかも…?でもこんなんに4マナも払いたくないなあ…
《トレイリアの大魔導師、バリン》
普通にバウンスしても良いし、0マナクリーチャー戻して出し直してで経験カウンター2得てアドバンテージ失わないのは偉い。エズーリ入り第一候補
「旧バリン起動で新バリン誘発」なんて動きも良い
《幽体のこそ泥》
相手のジェネラルでカード引ける凄い奴。
ただしこの手のカードはエズーリより後に出すことになりがちので、他のジェネラルより早く出せるかは微妙な所。
後半攻め手が欠ける時に雑に育てて雑にアンブロアタック出来るのは偉い。とりあえず試してみる。
《真実の視認》
エズーリで使えない青い強カードやめーや
《Chains of Mephistopheles》に引っかからないのでチェイナー的にもきつい
《崇高な天啓》
「新しいクリコマ」とか言われているけどさすがに重い気がする…ハマれば強いけどもさすがに6マナは…
《長老ガーガロス》
令和の緑の黒タイタン。
それだけですぐに勝つ訳ではないのでピン除去が使いにくいが放っておくと1枚で盤面制圧できそうなスペック
「それ1枚では勝てないけど、1枚だけで勝ち切れる」と言うのは1枚入れておくだけでデッキ全体のサブプランになるので個人的評価は高い。
《猫の君主》
エズーリでは犬ロードジェネラルが台頭してきたり、クソ強猫が大量に刷られるまでは《三角エイの捕食者》で良いんじゃないかな…
青使えないジェネラルなら普通に候補に入ると思う。ロード能力のせいで弱く見えるだけで普通に強いんじゃないかと。
《菌類の再誕》
地味強。経験カウンターのためにどうでもいいカード回収する動きでも3マナインスタントなら最低限の働きはしてる。
ソーサリーだと自分のクリーチャー殺すには戦闘絡める必要があるため打てるのが第二メインフェイズになりエズーリの能力活かしにくいため、インスタントと言うのは本当に嬉しい。
《ガラクの蜂起》
《アルゴスの庇護者、ティタニア》のオリカ
なんでティタニアに…、チェイナーにもくれや…
《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》
エズーリ的には強い時に強いカードなんだけど、強い時は本当に強そう
劣勢時には2マナ1/2バニラなのがなあ…
《人生は続く》
筋肉少女帯の曲思い出した、それだけ。
「愛していました、ずっと」「こんな私でよければ」
《誇り猫》
グダった時に全体にトランプル与えるのは偉い
トランプルが必要になるくらい長引くとどうでもいいチャンプブロッカーが並びがちなので、本人(本猫?)が戦闘に出て討ち死にする可能性がないというのは良い。
ただこれも長引いた時のためだけに入れるかと言うと…
《漁る軟泥》
初出が初代統率者セットだけどEDHカードじゃないよ、マジで!
これ置くと墓地睨む役押し付けられて、置いた人と墓地利用する人だけが脱落するカードだよ!!
何も考えずに入れるのやめような!!(墓地利用する人)
《自然への回帰》
「統率者ピッチ環境」後初の再録(だよね?)
以前は些細な違いだったが《偏向はたき》のせいで「モードを選ぶ」と言うのに意味が出た1枚
場にアーティファクトは沢山あるがエンチャントは1枚しか無い状態で、エンチャントを破壊しようと《帰化》を打つと《偏向はたき》でどうでもいいアーティファクトに曲げられる可能性があるが《自然への回帰》だと最初にモードを選ぶので曲げられる可能性はない。細かいけど大きな違いになった。
《人目を引く詮索者》
《ボガートの先触れ》で悪さできると噂のやつ、個人的に大好き、こいつ使う新しいデッキ組むと思う。
候補は《ボガートの汁婆》かな?
《彩色の宇宙儀》
マナを考えなければ5Cチェイナーカードだけど、さすがに7マナは…
タップアンタップを繰り返す青茶系ジェネラルが悪さするんじゃないっすかね
チェイナーで試してみるのは《リリアナ》《ケアヴェク》《盗賊ギルドの処罰者》くらいかな、エズーリは現状で構築が迷走しているのでどこに寄せるかで採用カードが変わりそう
真面目なこと書いた翌日はアクセス増えるので色々宣伝。
KCC
僕も運営に参加しているEDHコミュニティKCC (Kanto Commander’s Community)のイベント告知用Twitterアカウントです。
コロナの影響でイベントは開催出来ていませんが、基本的には毎月第二土曜日に北千住か高田馬場でEDHオフをやっています。
フォローよろしくお願いします。
https://twitter.com/KCCkokuchi
飲酒EDH
僕が管理しているdiscordのサーバーです、酒飲みながらEDHについて駄弁ったり、EDHプレイしたり出来ます。
名前の割に最近は飲んでない人も多いので飲まない人もお待ちしています(僕は大抵飲んでる)
https://discord.gg/XZHFr3E
Twitterアカウント
僕のTwitterのアカウント、EDHと酒と野球の事ばっか呟く平和なアカウント、フォローしてね
https://twitter.com/chainersaito
妨害置物《安らかなる眠り》《石のような静寂》《呪われたトーテム像》《冬の宝珠》の様な置物、さらには《ドラニスの判事》《静寂をもたらすもの》のような生物も含む妨害の話
そもそも、妨害置物を積むデッキと言うのはどう言うデッキかと言うと「遅いデッキ」で
「速いデッキには速度で勝てないが、ゲーム全体が遅くなれば遅くなる程、自分の強みが活かせるジェネラル」がとにかくゲームをグダらせ自分が強い段階までゲームを長引かせる為に積むのだが、その前提を忘れて使うと悲惨なことが往々にして起こる。
最近、妨害置物について色々考えているので、それについて自分の考えを纏めるという意味でも書いておこうと思う。
妨害置物の特徴
使い方
この辺りを考えずに適当にプレイすると、勝ちそうな人を妨害してくれる人を動けなくして、勝つ人をトスすることになる。
「妨害置物置くEDHはつまらない」とか言われることがあるのはそういうゲームが頻発しているからではないかと思っている。
簡単に言うと妨害置物を多用するデッキは難しいよと言うお話。
そもそも、妨害置物を積むデッキと言うのはどう言うデッキかと言うと「遅いデッキ」で
「速いデッキには速度で勝てないが、ゲーム全体が遅くなれば遅くなる程、自分の強みが活かせるジェネラル」がとにかくゲームをグダらせ自分が強い段階までゲームを長引かせる為に積むのだが、その前提を忘れて使うと悲惨なことが往々にして起こる。
最近、妨害置物について色々考えているので、それについて自分の考えを纏めるという意味でも書いておこうと思う。
妨害置物の特徴
・明確に「刺さる相手」と「刺さらない相手」がハッキリとしている
簡単なところを挙げると…
緑主体のデッキだとマナ基盤をマナクリーチャーに頼っていることが多く《呪われたトーテム像》でマナ基盤がガタガタにできそう
青主体だとアーティファクトシナジーを活かすことが多く《無のロッド》や《石のような静寂》が有効なことが多い
黒主体なら優秀なリアニを封じる《安らかなる眠り》や《墓掘りの檻》で機能不全にさせることが出来るかもしれない
と、効く相手には明確に効く。が、効かない相手にはただあるだけの「バニラ置物」なカードだ
・基本的に損をする
当然の話だが妨害置物は1枚のカードとそのマナを支払って始めて機能し、自分が得るものは何もない。妨害置物はカードアドバンテージとテンポアドバンテージを失うカードなのだ。
なので妨害置物は「自分は損をするが相手はもっと損をするので相対的に自分はプラス」と言うカードである事を念頭に置いてプレイしなければならない。
テンポアドバンテージのロスについては「別のことにマナを使う」と言うだけで回避できるが、カードアドバンテージについてはそのゲームで有用でないカードを引いてしまった時点でロスが確定する。
・先置きする必要がある
《封じ込める僧侶》や《エイヴンの思考検閲者》のように瞬速持ちもいるが、パーマネントなので基本的には先に置いておかなければならない
使い方
・何人に効くかを考えて置く
3人に効くなら損をするのは自分だけ、その結果全員が遅くなるのだから置くべき。積極的に置きたい。
1人に効くならば自分が損をし、そのプレイヤーだけが遅くなる。
ただ、妨害置物は基本的にはゲームを遅くすることが目的なので速いプレイヤーに効くのならば置いても良いかもしれない
2人に効く場合、これは置いてはいけないことが多い。
「2人が遅くなるのだから1人だけに効く場合より得」だと思いがちだが、動けなくなった2人は何もできないか、動きを取り戻すのに必死になり残りの1人の妨害する余裕がなくなっている。
なので、自分がアドバンテージもテンポも損をしている状態で何の影響も受けていない1人を相手にしなければならなくなる。
「役に立たない妨害置物」と言うハズレカードを引く可能性がある上に、妨害置物を置くような「遅いデッキ」がそんな状態になったら大抵ジリ貧になって負けてしまう。
・構築段階からメタを読む
上で書いたように、明確に刺さる相手が決まっているため妨害置物は効く相手のいない完全に無駄なカードになる可能性がある。
そんなカードを引けばドローが1回スキップしたようなものなのでアド損をする。
正確にメタを読んで効くことが多いであろうカードのみを入れる必要がある。
・遅いジェネラルを妨害する置物は無暗に置いてはいけない
遅いジェネラルを使っている人はその人も自分が動けるターンまで生き残るカードを入れているし、そういうキープをしているはずなのだ
と言うことは、そのプレイヤーも「ゲームを遅くしたいと考えている仲間」で、そういうプレイヤーを妨害するとゲーム自体が速い展開になり本末転倒になる。
この辺りを考えずに適当にプレイすると、勝ちそうな人を妨害してくれる人を動けなくして、勝つ人をトスすることになる。
「妨害置物置くEDHはつまらない」とか言われることがあるのはそういうゲームが頻発しているからではないかと思っている。
簡単に言うと妨害置物を多用するデッキは難しいよと言うお話。