個人的には「好きなの使え」で終わりだが、一応記事なのでちゃんと書く。
「こだわりなんて無いし、好きなのと言われてもどんなジェネラル使えばわからない」と言う人向け。

細かくジェネラル毎に書くわけにもいかないので便宜的に「コンボデッキ」「コントロールデッキ」「コンバットデッキ」に分けてようと思う、あくまでも便宜的なので細かい例外は沢山あるので注意。
「コントロール寄りのコンボデッキ」とか「コントロールとコンバットの中間デッキ」みたいなのもあるし、同じジェネラルでもコンボデッキだったりコントロールだったりすることもある。
更に同じジェネラルでもコンボだったりコントロールだったりとデッキががらりと変わったりするので参考程度に。

1.コンボデッキ
例)《儀式の大魔導師、イナーラ》《ギトラグの怪物》《汚らわしき者バルソー》…等
「コンボを積んでいるデッキ」ではなくて「デッキ自体がコンボになっているデッキ」、デッキリストはコピーしてEDHを始めようと思っているならば、コンボジェネラルを勧める。

メリット
・(あまり)妨害しなくても良い
コンボジェネラルは自分がしたいことをやりきるデッキの為、妨害用カードは入らないし周りも妨害しないものとして動く。そのためある程度は自分勝手に動くことが許される(許されないがそれは後述)。
これは初心者にとって大きいメリットで「多人数戦でコンボの差し合い」と言う独特の環境のEDHにおいて、初心者が「打ち消すべき呪文」「壊すべき置物」「通しちゃいけない攻撃クリーチャー」…その他諸々を判断するのは難しい、と言うか無理だろう
ならば徹底的に自分が勝つためのルートを覚え、やりたいことを押し付ける方が効率的だ

・調整しやすい
コンボと勝ち筋という根幹になる部分が決まっているため、そこは弄らずに他の部分を環境に合わせて調整すれば良い
更に押し付ける側の為、一人回しでの練習がしやすいというのもメリットになる。


デメリット
・妨害される
当然やりたいことをやるデッキにやりたいことをやられたら負けるので妨害が飛んでくる。さらに上記したように「妨害しないもの」と認識されているので生かす理由が無いと考えられてしまう。
いくら「勝ちまで遠いよ」と言い、実際遠かったとしても「でも、居たところで他の勝ちそうな人へ妨害しないでしょ、とりあえずヘイト向けておくわ」で終わり殺意を向けられる

・高額になる(場合もある)
他のデッキならば高額カードの類似カードを使うという手もあるが、コンボデッキだとデッキの安定のため同じようなカードは使えるだけ使うこともあり高額カードを避けられないこともある
あくまでも「場合もある」なのでそこまで気にしなくてもいい。



2.コントロールデッキ
例)《織り手のティムナ》&《トリトンの英雄、トラシオス》、《アウグスティン四世大判事》、《浄火の戦術家、デリーヴィー》、《トレストの密偵長、エドリック》…等
大多数のジェネラルがこの枠に入ると思う、コンバットで勝つわけでもなくデッキ構成自体が尖っている訳でもないデッキはこれになる。自分で一から始めるならこれを勧める。

メリット
・構築の幅が広い
コンボデッキだと多くの枠をコンボに費やすことが多いので、それに比べると好きなカードを入れやすい

・読まれにくい
構築の幅が広いことからの派生だが、同じジェネラルでも個人個人の構築で動きが変わるので相手にキーカードを読まれにくい。
いわゆる「分からん殺し」が出来るのは大きなメリットになる。


デメリット
・環境や有名コンボを理解しなければならない
EDHでも他のフォーマットと同じくコントロール側は相手に対応しなければならない。
更に多人数戦の為、「自分が止めるために置いた妨害置物」「対戦相手がコンボ決めるために置いた置物」の他に「現状では勝ちが遠そうなプレイヤーが置いた意図は分からない置物」が現れることがしばしばある。
この置物が実は一瞬でコンボを決まる1枚なのか、それとも見えないところでコンボを止めている1枚なのかを理解して動くことが求められる



3.コンバットデッキ
例)《霧を歩むもの、ウリル》《雪花石を率いる者、ブルーナ》《数多のラフィーク》…等
とにかく戦闘で勝つデッキ、ジェネラルが単騎で殴るデッキもあれば横に並べるデッキもある。正直上級者向け。特にこだわりが無いなら敢えてこれから始めるメリットは少ない。

メリット
・妨害されにくい
殴りジェネラルは勝ちから遠いから放置されやすいという言うのも勿論あるが、構築段階から戦闘に対する意識が薄いことが多いのでそもそも刺さる妨害が入っていなかったり少なかったりする。


デメリット
・勝ちが遠い
2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912062026476777/
でも、書いたように勝ちが遠い。

・シビアにゲームを読まなければならない
どうしても1人ずつ殺していくことになりがちなので、勝ちそうなプレイヤーから殺さなければならないが、誰かを止めているプレイヤーは殺してはならない
更に1ターンで殴り殺せることは少ないので「数ターン後に誰が勝ちそうなプレイヤーで、誰が誰かを止めているプレイヤーになっているか」を読みながらゲームを進める必要がある。
その上コンバットが勝つ手段なので「殴らない」という選択肢を取ると遠い勝ちがさらに遠のくことになり、ゲームの流れを読まなければならないデッキになる。


と色々書いたが、正直始めは好きなのを使えばいいと思う。
あくまでもこれは「ジェネラルが決められない人」向けの記事。



1.EDHの基礎ルールの確認
https://chamtg.diarynote.jp/201911262120388952/
2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912062026476777/
3.デッキの比率
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912212140138490/
4.汎用カードの紹介
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202001051728566487/
5.統率者の選定について
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202001181956317178/



汎用カードについて書くことになっているのだけど少なすぎて記事にならないので、色毎に頻出カードやそのケアなんかについて書こうと思う。

赤字は追記したカード、なんか書くべきカードあればさらに追記するかも…

無色
《魔力の墓所》
大体入る、最終目的がロックだったりすると入らないことも。

《太陽の指輪》
大体入る、色マナが大事で無色マナに価値がないジェネラルだとごく稀に入らないことも。

《魔力の櫃》
ジェネラルに不特定マナ3以上含まれてたり、唱えたいスペルがシンボル重くないと入ることもある

《厳かなモノリス》
《魔力の櫃》と大体同じだがより遅いデッキ向き

《師範の占い独楽》
これも「古いお店のコラム」のせいで過大評価されていると感じる。
引きたくないカードが多いデッキだったり、《最後の審判》のオープナーとして使ったり、チューター多用するデッキであったり、コンボパーツとして使うと強いカードで、ポン入れして強いカードではない。
特に《溜め込み屋のアウフ》登場後はすぐに動かなくなる事が多い



《悟りの教示者》
序盤は《魔力の墓所》《太陽の指輪》と言う最強マナ加速にアクセスでき
後半は白と言う色柄《安らかなる眠り》《石のような静寂》の様なピンポイントで強烈なアンチカードにアクセスできるためよく見るカードだろう

《堂々たる撤廃者》
これが出たらそのままコンボで勝つ宣言のようなもの。
《召喚の調べ》や《異界の進化》のような直接場に出すカードで出されると優先権持てないまま負けるため、直接クリーチャーを出すスペルを唱えられたら注意すべき。

《沈黙》
これも通したら大体負ける。
相手のコンボ止める時にも使えるので白だと入っていることが多い。

《石のような静寂》
《安らかなる眠り》
白の白らしい不快置物、サーチしやすいためよく見る。
白く、かつそのリソースを使わないデッキだったら置かれるものと考えて置いた方が良い。


《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》……
要は1マナのマナクリーチャー
1t目緑が安定して出るデッキでクリーチャー入れない理由がなければ大体入る。

《ガイアの揺籃の地》
緑でクリーチャー主体なら大体入る
とは言え、土地で妨害がしにくいのでこれをどうこうするより他のリソース攻めたほうが良い。

《召喚の調べ》
緑という色の性質上、クリーチャーに頼りがちなので入っている事が多い。
常在型能力持ちの妨害生物が出てきたりすると優先権持たないまま妨害に巻き込まれるので、撃たれたら慎重に対応する必要がある。

《溜め込み屋のアウフ》
クリーチャーというサーチしやすさからよく見る妨害

《森の知恵》
ちょっと前までは毎ターン8ライフ払って2枚追加で引く置物
《ティムナ》流行後は「しっかりクリーチャー並べて、ちゃんとコンバット」が流行っているように感じるので、使う側も使われる側も「ライフはリソースで使い放題じゃない」ってことを念頭に置かなければならない。調子に乗って引きすぎるとすぐに死ぬ。



《波止場の恐喝者》
とんでもないマナを出すゴブリン
プレイングではケアもしにくいが、コピーしたり殺してからリアニしたりすると自分から宝物トークン壊してくれる事も多い

《ギャンブル》
チューター、後半腐りがち。

《wheel of fortune》
よく見るが適当に撃っていいものでもない
マナがある状態で7枚も引かせたら大抵のデッキは勝てます、対戦相手が1番妨害が持ってる状態で動き始めなきゃいけない打った人が1番不利になるスペル
古いお店のコラムの影響か、何も考えず入れてる人もいるがデッキ選ぶカード。


《Demonic Tutor》
黒ければ大体入る。
遅いデッキが2t目に《魔力の墓所》持って来たり、早いデッキが勝ち手段持ってきたり、しょうがなく妨害持ってきたりと何でもできる1枚
撃たれた側としてはサーチしたのが「マナ加速」なのか「勝ち手段」なのか「妨害」なのか見極めることが大事。
撃つ側としては元々持ってた「マナ加速」「妨害」を《Demonic Tutor》で今持ってきたようにプレイして、本当は「勝ち手段」持ってきたりして擬装するとより強く使える

《吸血の教示者》
《伝国の玉璽》
大体《Demonic Tutor》と同じ
サーチしたカードにアクセスするまでタイムラグがある。ライブラリートップにアクセスする手段を入れるか、序盤の《魔力の墓所》《太陽の指輪》サーチ用と割り切るかどちらか
特に《伝国の玉璽》に関しては、後半打つとずっと構えられ続けるので不用意に打つべきではない。

《Lake of the Dead》
《暗黒の儀式》
《Sacrifice》
《Songs of the Damned》
黒の古のマナ加速。黒いデッキが何もない所から急に殺してくるときはこの辺が絡む、この辺を念頭に入れておくとケアが楽なんじゃないかと…
同じようなカードに《アガディームの墓所》や《陰謀団の貴重品質》があるが、《アガディームの墓所》はタップイン、《陰謀団の貴重品質》は沼が並ぶ後半にならないと無意味という欠点があるのでケアはしやすい。


《意志の力》
弱いけどこれじゃなきゃ防げない事も多く、実際よく見る。
ケア方法としては2色以上なら手札に種がない事もあるので手札枚数をよく見ること、打つ側も極力打ちたくないので適当なスペルは通ることが多く盤面で勝負すると良い。

《否定の契約》
《意志の力》ケアして手札枚数気にしてたら飛んでくるやつ
とは言え、これも自分のフィニッシュ手段通すためのものなので余程のスペルじゃなきゃ打たれることはないものと思っていい

《Timetwister》
《wheel of fortune》と大体一緒、7枚も引かせたら死ぬ。

《時間のねじれ》
《時間操作》
《荊州占拠》
これも古いお店のコラムで褒められてたからかよく見る、「青なら必須カード」とさえ言い切る人もたまにいる。青相手には皆んなタップアウトした瞬間を待ってます、そのまま負けます。
とは言え、弱いカードと言うわけではなく追加ターンで明確にやりたい事があるデッキなら強い。

《サイクロンの裂け目》
超過すると書いてあることが滅茶苦茶
土地は戻らないため出し直したマナファクトからマナファクトを出して…
と、立て直しは1ターンで出来ることが多いがそうやってタップアウトさせるたり、妨害置物を後回しにさせることが目的だったりもするのでどこまで再展開するのかをよく考える必要がある。
まだまだ書きたいカードは沢山あるがキリがなくなりそうなのでこれくらいで…

上で書いた「古いお店のコラム」はそれが好きか嫌いかは別として、情報として古い。
いくらEDHがローテーションがないフォーマットとは言え7年もあれば環境は全く違うものになっている。
それでもこの手のコラムは全く書かれず、初心者の人はそれを読むしかないという状況なので「EDH初心者向け記事」を書き始めたというのもある。この記事が少しでも参考になれば…。


1.EDHの基礎ルールの確認
https://chamtg.diarynote.jp/201911262120388952/
2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912062026476777/
3.デッキの比率
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912212140138490/
4.汎用カードの紹介
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202001051728566487/
5.統率者の選定について

今回はデッキ内のカード比率について書く。
前回書いたようになんの実績もない人のたわごとな上、デッキ内のカード比率は本当に人それぞれなので1人の意見と言うことで聞き流してもらえれば。
さらに以前書いた記事とも駄々被りなので読む価値あるかどうかは微妙。
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201911162020234579/



まず最初に、「3~4T目に安定して勝つ」事を目的としているデッキについては極端な構成になることが多いので書いていません。
そもそもそういうデッキ組む人はある程度慣れていると思うので初心者用記事なんて読まないだろうし、「そういうデッキ相手に3~4T目に生き残るためデッキ比率」の記事になる。

取り敢えずデッキに入る分類としては
・土地
・土地以外のマナ基盤
・妨害
・デッキの勝ち手段になるカード
・有利な盤面を作るカード
くらいだろうから、それらについて書いていく

・土地
妨害が絡み合い長期戦になることが多いので始めは多めに取ると良い、具体的には34~35枚。そこから増減させてそれぞれのデッキの理想枚数を探していく。
20枚ちょっとしか入っていないレシピもあるが「3~4t目で勝つからそれ以上の土地は不要牌」と考えているようなデッキなので、それ位の速さで勝てないならば多めに入れるべき
「基本土地はコストも能力もMoxと同じ、置けないターンはP9使う権利放棄している」くらいの認識していいと思う。
優先順位に関しては
統率の塔>フェッチランド>デュアルランド>ショックランド>基本土地
で、その他の特殊地形は「序盤にどうしてもダブル・トリプルシンボル出したい」とか「1ターン目に緑マナでマナエルフ出したいけど2ターン目以降多く欲しいのは別の色」とかそれぞれのデッキの都合に合わせて調整すればいい。


・土地以外のマナ基盤
土地と合わせて50枚くらいになれば良いんじゃないかと思う。
ただマナ基盤としてしか使えないものだけでそこまで入れるとカードパワーが下がるので他の仕事も出来るカードも入れると良い。
例えば、《進化の爪、エズーリ》や《トレストの密偵長、エドリック》でのマナエルフ、《汚らわしき者バルソー》や《狂気を操る者チェイナー》での《忌むべき者の歌》等
ただ、マナエルフは1マナで次ターン1マナ増えるというだけで優秀なので緑中心で余程の理由がないならば入れてしまっていいとも思う。


・妨害
これは少なければ少ないほど良い。
多くなると、ハンドアドバンテージやテンポではもちろん、99枚と言う枠の問題で柔軟な動きが出来なくなるという面でも不利になり、勝つどころか有利な盤面作る事さえ困難になる。
だが、少な過ぎて引けなくても意味がないので様々な工夫が必要になる、その一例としては
1.他の仕事もするカードで妨害する
《織り手のティムナ》での《エイヴンの思考検閲者》などドローエンジンになる回避能力持ちクリーチャー、《狂気を操る者チェイナー》で奪われた《チェイナー》を取り戻すための《顔なしの解体者》等
とは言え、複数の仕事をするカードはマナコストが高くなるのでそこまで入れられないことが多い
2.サーチしやすいようなカードにする
白ならばエンチャントやアーティファクト、緑ならクリーチャーで妨害するようにすれば安定して妨害することが出来る。
3.軽い妨害を選ぶ
テンポのロスを限りなく減らすために軽いものを選ぶ
構える妨害なら重くて2マナだろう、それ以上はよく考えて選ばなければならない。

と色々書いたが「本当の始めたばかりで、妨害は何を入れていいか分からない」と思うならば入れなくていいとさえ思っている。それくらい妨害は減らすべき。


・デッキの勝ち手段になるカード
いわゆるコンボ用カード、単純にカードパワーが低いことが多いので減らしたいが、どうしても入れなければならないので枚数は固定されてしまう。
減らせるようなら減らすべき。


・有利な盤面を作るカード
多めに入れたほうが良いが選択は慎重にすべき
環境にもよるがおおよその目安として、場持ちの良さ順に
土地>エンチャント>プレインズウォーカー≧クリーチャー>アーティファクト
だが、土地・エンチャント・プレインズウォーカーは1Tに1回と言う制限があるものも多く、いくら場持ちが良くても何ターンも残るとも限らないのでジェネラルによって取捨選択しなければならない。
悩んだらブロッカーとしても使えるクリーチャーを多めに入れれば良いと思う。





と、まあ、お題なので色々書いたが、上で何度も書いているように個人的に「1枚で複数の仕事が出来るカード」を多く入れるよう構築しているので「デッキ比率」と言われてもピンと来なく、言いたいことがぼやけた記事になってしまった…反省。

1.EDHの基礎ルールの確認
https://chamtg.diarynote.jp/201911262120388952/
2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912062026476777/
3.デッキの比率
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912212140138490/
4.汎用カードの紹介
5.統率者の選定について

ちゃーさんは12/7前後と書いていましたが、ちょっと早いけど上げます。
あくまでも経験者の立場から初心者向けと言うことでお願いします。
偉そうなこと書いてるようですが僕はEDH上手いわけでも強いわけでもなくそこそこの年月やってるだけの経験者ですので、そこも踏まえて大目に見てもらえると…。


EDHと通常の2人構築、様々な違いがあるが違いとなる要因としては
1.多人数戦である
2.ライフが40である
3.100枚構築である
4.ジェネラルがいる
5.ハイランダーである
6.固有色がある
7.統率者ダメージが存在する
などがある。
これからEDH始める人が特に気を付けた方が良いことをあげてみる。
散々言われていることも多いがこれから始める人向けの記事と言うことで、細かく解説していく。



・戦闘ダメージや火力で勝つことが難しい
ライフが40もあるうえ、対戦相手は3人もいるため120ものライフを削らなければならないため戦闘や火力の様な「真っ当なダメージ」で勝つのは難しい
もちろん無理ではないし、統率者ダメージと言う抜け道も存在するが難易度が高いのは間違いないので熟練者向けになると思う。


・強いコンボが多い
厳密には2人構築との違いではないがカードプールが準ヴィンテージ級に広く、ヴィンテージやってる人も少ないと思う(僕もやってない)ので挙げる
強力なコンボが多いモダンやレガシーよりさらにカードプールが広いため、当然強力なコンボが多い。
さらにジェネラルがいるためジェネラルともう1枚で勝てる「1枚コンボ」等も存在する。
が、「強いコンボが多い」のであって「コンボが強い」のではないと思っている、それに関しては次の項目で…


・複数から妨害が飛んでくる
「コンボが強い」のではないと書いた理由がこれ、「強いコンボが多い」のだから(一部のブッパジェネラルを除いて)誰しも身を守るため妨害を積む
となると、2人構築と比べると3倍になる3人からの妨害を潜り抜けてコンボを通さないければならない
EDHと言えば「即死コンボですぐゲームが終わる」と言うイメージがあるが、この辺の理由から「即死コンボの構え合いで、隙を窺い続けてなかなか終わらない」と言うのが多いと思う。


・優先権が複雑
2人対戦だと「自分が優先権放棄すれば相手が持ち、相手が放棄すれば自分が持つ」だけだが多人数戦だと順番に優先権を持つことになる。
これが大きな意味を持つことも多い、分かりにくいので例を挙げると

例1)A,B,C,Dの順でターンが回っていて自分がDだとする
Aがこのまま勝ちそうな呪文(《閃光》《むかつき》《生き埋め》等…)を唱え、自分はカウンターを持っていたとする。
多人数戦に慣れていないと「あれは危険!マストカウンター!」と勢い余ってカウンターしがちだが、BとCのリアクションを見てからでも遅くはない。
BやCにしてみれば「下家であるC(もしくはD)はカウンター持ってるのか?カウンター持ってなかったら負けるし自分が妨害打つべきか?」と考えなければいけないところを「なんか知らんがDがカウンター打ってくれたおかげで、自分はリソース使わず危機は去り、しかもDのハンドからカウンターが1枚減った。なんだこのラッキー。」と言う状況になってしまう。

例2)同じくA,B,C,Dの順でターンが回っていて自分がDだとする
Aが《進歩の災い》を唱え場に出たとする、Bと自分は《師範の占い独楽》をコントロールしていたとする。
AとBは何もせず優先権をパス、手なりで「《師範の占い独楽》をライブラリートップに逃がそう」としがちだが本当にするべきか考えなければいけない。
「Bは『Dは独楽を起動するだろうからもう一度優先権が戻ってくる』と考えて優先権パスしたんじゃないか、ここで優先権パスすればBの独楽は壊せる」と考えなければいけない。
逆に自分がBだった場合、下家の2人は何か行動を起こすかどうか、つまりは自分に再び優先権が戻ってくるかどうかを考えてプレイしなければならない。
もちろん、独楽を起動すべきかどうかは盤面によって変わるが「自分の優先権をパスする」と言う行為は2人対戦以上に大きな意味を持つ事を気に留めておくといいと思う。


・1:1トレードはアドバンテージ損
2人対戦では「盤面を有利にした後、1:1トレードで盤面の有利を固定しそのまま勝つ」と言う戦術はよくあると思う
4人対戦だと自分1人に対し対戦相手が3人。誰も引き増ししなくとも1順で自分が1枚引く間に対戦相手のリソースは3枚増える。さらに順当に土地だけ置いていたとしても対戦相手のマナの増えた総量も3倍。
そんな中で1:1トレードをしていてはジリ貧になる、なのでピン除去やカウンターは決して強くない行為だ。
ただ、ピン除去やカウンター等の妨害は持っていないと負けることも多いため「負けを避けられるが勝ちを遠ざけるカード」と言う認識が大事になる。


・妨害が想像しやすい
固有色以外のカードが入れられないため、他のフォーマットのように「緑単から《四肢切断》が飛んできた」とか「青くないと思ってたら《意志の力》で打ち消された」なんてことがない
対戦相手のジェネラルの固有色を見れば何となく飛んでくる妨害が想像できる。
特にマナが立っていないときは「ピッチスペルでカラーパイから外れたスペル」なんてのは殆ど(全くかも)無いので、カラーパイに沿った妨害だけが飛んでくると考えていい。




色々書いたが、これらを常に考えておく必要はない。
ただプレイングや構築で困った時などに思い出すと今よりちょっとだけ勝てるようになる(かもしれない)

1.EDHの基礎ルールの確認
https://chamtg.diarynote.jp/201911262120388952/
2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912062026476777/
3.デッキの比率
4.汎用カードの紹介
5.統率者の選定について

本当の親記事はこちら
【初心者向け】0.はじめようEDH!【親記事】
https://chamtg.diarynote.jp/201911262047293381/

>先日、EDH後の飲み会のときに「EDH初心者向け記事が少なすぎる」という話題になり、
>某氏の腹案やツイッターでの募集をもとに隔週くらいでいくつか記事を書いてみよう!という感じになりました。

僕です。酔った勢いで書くとか言っちゃった手前、逃げられないので頑張って書きます。
基礎ルールは内容は同じになると思うのでちゃーさんの記事に任せるとして、「2.通常の2人対戦との違いや気を付けること」から書いていこうと思います、よろしくお願いします。

1.EDHの基礎ルールの確認
https://chamtg.diarynote.jp/201911262120388952/
2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
3.デッキの比率
4.汎用カードの紹介
5.統率者の選定について

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