デッキもそこそこ形になり動かし方も慣れてきたので、今の自分の考え方の整理と言う意味も込めてまとめておく。

統率者
《進化の爪、エズーリ》

土地
《冠雪の島》7
《冠雪の森》3
《溢れかえる岸辺》
《樹木茂る山麓》
《霧深い雨林》
《新緑の地下墓地》
《汚染された三角州》
《沸騰する小湖》
《吹きさらしの荒野》
《虹色の眺望》
《Tropical Island》
《繁殖池》
《ドライアドの東屋》
《古えの墳墓》
《裏切り者の都》
《ガイアの揺籃の地》
《マナの合流点》
《内陸の湾港》
《植物の聖域》
《統率の塔》
《真鍮の都》
《高級市場》
《ヤヴィマヤの沿岸》
《冠水樹林帯》

クリーチャー
《羽ばたき飛行機械》
《メムナイト》
《歩行バリスタ》
《ファイレクシアの歩行機械》
《極楽鳥》
《ラノワールのエルフ》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家》
《東屋のエルフ》
《ボリアルのドルイド》
《金のガチョウ》
《幽体の船乗り》
《金切り声のドレイク》
《金粉のドレイク》
《イリーシアの女像樹》
《時の賢者》
《献身のドルイド》
《ティタニアの僧侶》
《フェアリーの大群》
《培養ドルイド》
《溜め込み屋のアウフ》
《とぐろ巻きの巫女》
《冷淡なセルキー》
《呪文探究者》
《再利用の賢者》
《永遠の証人》
《落葉の道三》
《大クラゲ》
《忠実なドレイク》
《Elvih Spirit Guide》
《ファイレクシアの変形者》
《水深の魔道士》
《オークヘイムの敵対者》
《スパイクの織り手》
《変幻の大男》

インスタント
《否定の契約》
《神秘の教示者》
《有毒の蘇生》
《自然の要求》
《精神的つまづき》
《猿術》
《急速混成》
《輪作》
《サイクロンの裂け目》
《断絶》
《マナ吸収》
《非実体化》
《召喚の調べ》
《否定の力》
《Force of Will》

アーティファクト
《魔力の墓所》
《太陽の指輪》

エンチャント
《適者生存》
《森の知恵》
《リスティックの研究》

ソーサリー
《緑の太陽の頂点》
《Regrowth》
《新生化》
《無神経な放逐》
《破滅の終焉》
《異界の進化》
《自然の秩序》
《荊州占拠》
《時間操作》
《時間のねじれ》
《時のらせん》
《カーンの経時隔離》



キープ基準
1t目に《極楽鳥》《ラノワールのエルフ》《Fyndhorn Elves》《エルフの神秘家》《東屋のエルフ》《ボリアルのドルイド》《金のガチョウ》《緑の太陽の頂点》(からの《ドライアドの東屋》)
2t目に《魔力の墓所》《太陽の指輪》《Elvih Spirit Guide》《古えの墳墓》《裏切り者の都》を絡めエズーリ着地
3t目にクリーチャーサーチから《水深の魔道士》に繋げる
毎回こうもいかないがこれがベストムーブなので、1,2ターン遅れたとしても可能な限りこれを目指すキープを心掛ける。


カード説明
使い道が分かりにいカードについて解説すると
・《羽ばたき飛行機械》《メムナイト》《ファイレクシアの歩行機械》
いわゆる「ゴミ」、以下「ゴミ」と書いてあったらこの3枚を指す。
メインの使い方は限界ハルクルート用だが
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201809071947357896/
経験カウンター得る前に《倦怠の宝珠》《静寂をもたらすもの》置かれると大量のカードが働かなくなり一気にゲームがキツくなるので、その前に経験カウンター得る為にも有用。
1個でも得られていると《時の賢者》での無限ターンは難しいがコントロールデッキとして立ち回れる。

・《スパイクの織り手》
弱そうに見えてかなりのやり手
《織り手のティムナ》《トレストの密偵長、エドリック》《永遠王、ブレイゴ》のような戦闘ダメージ誘発ジェネラルの動きを一気に鈍くさせてくれる
+1/+1カウンターシナジーを多用するジェネラルなのでカウンター移し替え能力も地味に強い。

・《緑の太陽の頂点》《自然の秩序》
《時の賢者》を持ってこれないので弱く見えるが他のサーチもサーチ先は《水深の魔道士》が一番多く、実際最強のサーチ先なのでそこまで不自由には感じない。

・《荊州占拠》《時間操作》《時間のねじれ》
青い《連続突撃》
《水深の魔道士》でドローした後《時の賢者》で無限ターンに入るにはもう一回戦闘フェイズが必要なので入っている。コントロールに寄せるなら減らしてもいいかもしれない。

・《無神経な放逐》
「ソーサリータイミングでバウンスするだけ」と言う置物対策としては最弱の部類だが
経験カウンターが得られるとなると話は別、下記するように経験カウンターは4あれば十分なので何かやりつつ目標の1/4得られるのは大きい
自分の「ゴミ」を戻して最低限のテンポロスでカウンター得るか、無限ターン入る直前に自分の《魔力の墓所》戻すことが多い。

・《金切り声のドレイク》
「ゴミ」でも書いた限界ハルクルート用のコンボパーツでもあるが、「自身を出して戻して出して…」を繰り返して青マナを経験カウンターに変換するカードでもある
経験カウンターは4あれば十分なので欲張って妨害用の青マナを使わない程度に得るのが重要。


動き方
散々書いたがとにかく「経験カウンター1」、次に「経験カウンター4」を目指す
上記したように経験カウンター0だとゲームが本当に難しくなるのでとにかく1は得なければならない
次に経験カウンター4を目指す、4あると《時の賢者》出せれば(それ自身でも経験得られるので)無限ターンに入れるし、《スパイクの織り手》を対戦相手全員の戦闘フェイズで起動してもカウンターが余るのでどこかに移動できるようになる
なので「0と1」と「3と4」の間に大きな壁があると感じている。
それ以上のカウンターはもちろん強いので積極的に経験カウンターは得たいが現状の構築ではリスクを冒してまで得る程のものではない。


カウンター先
+1/+1カウンターを乗せるべき対象について書くと
第一候補は《水深の魔道士》や《冷淡なセルキー》の様なドローエンジン
マナがあるならば《時の賢者》と追加ターンを合わせて引いて無限ターンに入れる可能性があるため。

第二候補は《献身のドルイド》《培養ドルイド》《スパイクの織り手》のようにカウンター置いてあることに意味があるクリーチャー
基本的には第一候補の2枚に乗せるが、マナや身を守る手段が必要だったりと場合によっては第一候補より優先することもある。

第三候補は飛行持ちクリーチャー
グダった時に殴り合いでも勝負できるのがエズーリの強みなので積極的に回避能力持ちに乗せたい。

第四候補が死んでもいいクリーチャー
《幽体の船乗り》《忠実なドレイク》の様ないるだけで仕事するクリーチャーよりはもう仕事が終わったクリーチャーへ乗せてピン除去へリスクを分散させておきたいため。
ただし「ゴミ」は《無神経な放逐》で書いたように「自分で戻して出し直す」と言うことも多いので、+1/+1カウンターが無くなるリスクはある。





現状ではこんな感じ、エズーリが面白くなってきたので近いうちにまた色々と書くと思う。

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