個人的には「好きなの使え」で終わりだが、一応記事なのでちゃんと書く。
「こだわりなんて無いし、好きなのと言われてもどんなジェネラル使えばわからない」と言う人向け。

細かくジェネラル毎に書くわけにもいかないので便宜的に「コンボデッキ」「コントロールデッキ」「コンバットデッキ」に分けてようと思う、あくまでも便宜的なので細かい例外は沢山あるので注意。
「コントロール寄りのコンボデッキ」とか「コントロールとコンバットの中間デッキ」みたいなのもあるし、同じジェネラルでもコンボデッキだったりコントロールだったりすることもある。
更に同じジェネラルでもコンボだったりコントロールだったりとデッキががらりと変わったりするので参考程度に。

1.コンボデッキ
例)《儀式の大魔導師、イナーラ》《ギトラグの怪物》《汚らわしき者バルソー》…等
「コンボを積んでいるデッキ」ではなくて「デッキ自体がコンボになっているデッキ」、デッキリストはコピーしてEDHを始めようと思っているならば、コンボジェネラルを勧める。

メリット
・(あまり)妨害しなくても良い
コンボジェネラルは自分がしたいことをやりきるデッキの為、妨害用カードは入らないし周りも妨害しないものとして動く。そのためある程度は自分勝手に動くことが許される(許されないがそれは後述)。
これは初心者にとって大きいメリットで「多人数戦でコンボの差し合い」と言う独特の環境のEDHにおいて、初心者が「打ち消すべき呪文」「壊すべき置物」「通しちゃいけない攻撃クリーチャー」…その他諸々を判断するのは難しい、と言うか無理だろう
ならば徹底的に自分が勝つためのルートを覚え、やりたいことを押し付ける方が効率的だ

・調整しやすい
コンボと勝ち筋という根幹になる部分が決まっているため、そこは弄らずに他の部分を環境に合わせて調整すれば良い
更に押し付ける側の為、一人回しでの練習がしやすいというのもメリットになる。


デメリット
・妨害される
当然やりたいことをやるデッキにやりたいことをやられたら負けるので妨害が飛んでくる。さらに上記したように「妨害しないもの」と認識されているので生かす理由が無いと考えられてしまう。
いくら「勝ちまで遠いよ」と言い、実際遠かったとしても「でも、居たところで他の勝ちそうな人へ妨害しないでしょ、とりあえずヘイト向けておくわ」で終わり殺意を向けられる

・高額になる(場合もある)
他のデッキならば高額カードの類似カードを使うという手もあるが、コンボデッキだとデッキの安定のため同じようなカードは使えるだけ使うこともあり高額カードを避けられないこともある
あくまでも「場合もある」なのでそこまで気にしなくてもいい。



2.コントロールデッキ
例)《織り手のティムナ》&《トリトンの英雄、トラシオス》、《アウグスティン四世大判事》、《浄火の戦術家、デリーヴィー》、《トレストの密偵長、エドリック》…等
大多数のジェネラルがこの枠に入ると思う、コンバットで勝つわけでもなくデッキ構成自体が尖っている訳でもないデッキはこれになる。自分で一から始めるならこれを勧める。

メリット
・構築の幅が広い
コンボデッキだと多くの枠をコンボに費やすことが多いので、それに比べると好きなカードを入れやすい

・読まれにくい
構築の幅が広いことからの派生だが、同じジェネラルでも個人個人の構築で動きが変わるので相手にキーカードを読まれにくい。
いわゆる「分からん殺し」が出来るのは大きなメリットになる。


デメリット
・環境や有名コンボを理解しなければならない
EDHでも他のフォーマットと同じくコントロール側は相手に対応しなければならない。
更に多人数戦の為、「自分が止めるために置いた妨害置物」「対戦相手がコンボ決めるために置いた置物」の他に「現状では勝ちが遠そうなプレイヤーが置いた意図は分からない置物」が現れることがしばしばある。
この置物が実は一瞬でコンボを決まる1枚なのか、それとも見えないところでコンボを止めている1枚なのかを理解して動くことが求められる



3.コンバットデッキ
例)《霧を歩むもの、ウリル》《雪花石を率いる者、ブルーナ》《数多のラフィーク》…等
とにかく戦闘で勝つデッキ、ジェネラルが単騎で殴るデッキもあれば横に並べるデッキもある。正直上級者向け。特にこだわりが無いなら敢えてこれから始めるメリットは少ない。

メリット
・妨害されにくい
殴りジェネラルは勝ちから遠いから放置されやすいという言うのも勿論あるが、構築段階から戦闘に対する意識が薄いことが多いのでそもそも刺さる妨害が入っていなかったり少なかったりする。


デメリット
・勝ちが遠い
2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912062026476777/
でも、書いたように勝ちが遠い。

・シビアにゲームを読まなければならない
どうしても1人ずつ殺していくことになりがちなので、勝ちそうなプレイヤーから殺さなければならないが、誰かを止めているプレイヤーは殺してはならない
更に1ターンで殴り殺せることは少ないので「数ターン後に誰が勝ちそうなプレイヤーで、誰が誰かを止めているプレイヤーになっているか」を読みながらゲームを進める必要がある。
その上コンバットが勝つ手段なので「殴らない」という選択肢を取ると遠い勝ちがさらに遠のくことになり、ゲームの流れを読まなければならないデッキになる。


と色々書いたが、正直始めは好きなのを使えばいいと思う。
あくまでもこれは「ジェネラルが決められない人」向けの記事。



1.EDHの基礎ルールの確認
https://chamtg.diarynote.jp/201911262120388952/
2.通常の2人対戦との違いや気を付けること
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912062026476777/
3.デッキの比率
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201912212140138490/
4.汎用カードの紹介
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202001051728566487/
5.統率者の選定について
https://edhmatsudo.diarynote.jp/202001181956317178/



コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索