EDHのデッキの作り方書いた
2019年11月16日 EDH コメント (4)最近DNやブログで書かれるEDHの記事がcEDHやある程度やり込んだ人向けの記事が多いと感じたので、ヘタクソなりにある程度やってる身としてはこれから始めようと言う人向けにデッキの組み方を書こうかなと
異論反論あると思いますし、コミュニティの環境によっても変わると思うので参考程度にでもなれば…
あくまでも個人的な組み方なので、異論ある人はぜひ記事書いてください。
僕よりデッキ組むの上手い人は特に!初心者向けの記事は多い方が良いので…
異論反論あると思いますし、コミュニティの環境によっても変わると思うので参考程度にでもなれば…
1.ジェネラルを選ぶ
なんでもおk!
ストーリーでも良いし、イラストでも良いし、もちろん能力でも良い、好きな推しジェネラルを探しましょう!
とは言え、Legendsのバニラだったりすると後々後悔しがちなので慎重に。
2.土地を入れる
まずは多めに35枚前後入れましょう。減らすのはデッキが練り上がってる段階でいいと思います。
EDHのデッキリスト検索すると土地は30枚くらいだったりすると思いますが気にしなくていいです。
EDHと言うと「瞬殺コンボの応酬で1~3ターンで死んでしまう!!」ってイメージがありますが(稀にありますが)そんなことないです。最近のEDHは「誰かがコンボブッパして他の2人が妨害してくれりゃ、自分は妨害使い切られたところで悠々勝てるわwww」と考えてお互いに縛り合う事が多いんです。
そんな状況になると強いのは土地、特に初心者がコンボの差し合い勝負して勝てるわけも無いのでグダった状況で勝負しましょう。
優先順位としては
・単色の場合
基本土地、その他ユーティリティーランド
・多色の場合
統率の塔、フェッチランド、デュアルランド、ショックランド、基本地形、バトルボンドランド、その他特殊地形(ダメージランド、5色ランド、バドランド、チェックランド……)
と言うのが個人的な印象。特殊地形は「山になる」「起きなくなる」可能性も考慮して入れましょう。迷ったら変な特殊地形より基本地形が板!!!
3.汎用カードを入れる
「EDH必須カード」とか記事書かれる事も多いですが、そんなものはありません
あくまでも「EDH汎用カード」で、実際回してみると抜けることも多いですが、それでもまずは入れてみても良いんではというカードを入れましょう
値段関係なく挙げていきますが買えなきゃ入れないでもいいですし、(そのコミュニティが許すなら)プロキシを入れるのもいいでしょう
・《太陽の指輪》
限りなく必須に近いです、安いし入れましょう。
滅多にないですが、万が一自分が選んだジェネラルと合わなくても他のジェネラル組む時におそらく使います。買い得。
・《魔力の墓所》
これも必須に近いです。
・《Demonic Tutor》《吸血の教示者》《伝国の玉璽》
ここからは色別
黒なら入れといた方が良いと思います
・《ガイアの揺籃の地》
緑だと大体入ります。
汎用パーツってこんなもんだと思います、《Timetwister》や《wheel of Fortune》のような7ドロー系を「必須」と言う人もいますが、7ドロー系はそのターン内に勝たないと勝たれるカードです。
特にこれから始める人が、3マナ使った状態で3人21枚の妨害をかいくぐって勝ち切るのは難しいので、デッキとして必要だと感じるまでは入れなくていいです。
高額なカードも挙げましたがプロキシダメなコミュニティなら入れず、おkなコミュニティならとりあえずプロキシで入れて、EDHってフォーマットが楽しいと感じたらその場で買うくらいのスタンスで行きましょう。
4.マナ基盤を整える
緑が入っていてタッチでないなら1マナのマナクリーチャーは何も考えずに入れちゃっていいです。
1マナで次のターン1マナ増えると言うのは本当に強いので。
緑じゃない場合、マナアーティファクトに頼ることになります。
ですが、簡単にマナファクトと言っても多すぎて何を入れていいのか分からないと思うので選択基準を上げます
・使い捨てかどうか
具体的には《魔力の櫃》《厳かなモノリス》
これらは使い捨てで、ジェネラルに無色3マナが必要かどうか、もしくは何度もジェネラルキャストする可能性があるデッキかどうかが重要になると思います。
・2マナ以下かどうか
遊ぶ環境にもよりますが2マナと言うのは、大きなラインになると思います。
2マナだと3ターン目に4マナ出ますが、3マナだと4ターン目に5マナ。この差は想像以上に大きいです。
ただ、3マナ以上のマナファクトは強力なものが多いので慎重に取捨選択しましょう
・クリーチャーかどうか
いわゆるマナマイアかどうか。個人的に割と重要視していて、冗談半分で色んな人に「《面晶体の這行器》入れろ!」とか言っています
クリーチャーであるメリットは
《エドリック》や《ティムナ》相手のチャンプブロッカーになったり、クリーチャーをコストとする能力や呪文を唱えることができること、《Mystic Remora》に引っかからないことなど
逆にデメリットは
クリーチャー全除去や《呪われたトーテム像》《静寂の守り手、リンヴァーラ》などに引っかかることなど
一長一短ですが、最近はデメリットに引っかかることが少ないと感じているのでクリーチャーであることは強いんじゃないかと考えています。
5.勝ち手段を入れる
コンボで勝つためには勝ち手段を入れましょう。
「EDHでコンボで勝つのは当たり前…」と思うかもしれませんが、ここで言うのは多くともジェネラル+1枚で勝ち切れるカードのことです。
《儀式の大魔導師、イナーラ》なら《呪文探究者》、《縞跡のヴァロルズ》なら《変幻の大男》、《狂気を操る者チェイナー》なら《生き埋め》、《進化の爪、エズーリ》なら《時の賢者》など
オリジナルでデッキ組むとなると簡単には見つからないですが、それを探すのもEDHの醍醐味だと思います
5b.勝ち手段を入れる
1枚コンボがないジェネラル、殴りジェネラル、妨害ジェネラルなどの場合
あまり組んだことないのでわからないです、さーせん。多分金太郎飴的なデッキになるんじゃないかと…。
誰か解説お願いします…
1枚コンボがないからと言って弱いわけではなく《織り手のティムナ》+《トリトンの英雄、トラシオス》や《トレストの密偵長、エドリック》など強力なデッキは多いのでここも腕の見せ所なんじゃないかとは思います。
6.勝ち手段のために入れざる得ないカードを入れる
5bの場合は無視
勝つために必要だけど、単体のカードパワーは弱いカードを入れます。
《生き埋め》での《Phyrexian Devourer》《トリスケリオン》のようなカード、いわゆる「ゴミ」
どうやって「ゴミ」を減らしてシェイプアップしていくか、もしくはカードパワーが低いのに強く使える場面が多くなるように構築するか。腕の見せ所です。
7.妨害を入れる
基準としては
・全体に効果を及ぼすようなもの
《無のロッド》や《安らかなる眠り》や《呪われたトーテム像》のように複数人に刺さるものや、《ハルマゲドン》や《毒の濁流》のようなリセット
・インスタントタイミングであるもの
ピンポイント妨害は出来るだけインスタントタイミングの物を選びましょう。
ソーサリータイミングは奇襲性がないのももちろんですが、すぐに動かなければ自分の次の人が一番得する(そのまま勝たれることも…)場合が多いのでインスタントタイミングであることは大事です
・軽い物
個人的には全体に及ぼすタイプなら4マナ、インスタントタイミングなら2マナくらいがラインかなと思います。
それ以上のものはよっぽどジェネラルと相性がいいとか、マナを大量に出せるデッキであるとかじゃないと入りにくいと言う印象です。
EDHではカウンターやピン除去などのピンポイント妨害は弱くはないですが、とてもピーキーなカードです。
下手に打ったせいで「ゲームを壊して他の誰かが勝つ」そんなことが頻繁に起こるカードなので、最初は全体に効果を及ぼすものを多めでピンポント妨害は必要最低限にしてEDHに慣れてきたら増やしていってもいいかと思います。
8.微調整する
これだけ詰め込むとおそらく100枚越えていると思います、その場合1~7を見直して要らなさそうなカードを抜きましょう。
足りていないなら好きなカードを足しましょう。
形になったらとにかく一人回し、一人回しして動きがちぐはぐなカードは抜いて別のカードを入れるを繰り返しましょう。
9.遊ぶ
対戦しても新しいデッキなんて大抵負けます。それもでも対戦しましょう。
「負けて調整して、少し勝って調整して…」を繰り返し徐々にリストを磨き上げていきましょう。
遊び場をお探しの方は関東ならKCCへGO!関西ならKCAが新しく出来たらしいぞ!!(ダイレクトマーケティング)
あくまでも個人的な組み方なので、異論ある人はぜひ記事書いてください。
僕よりデッキ組むの上手い人は特に!初心者向けの記事は多い方が良いので…
コメント
やっぱりそんな感じですか!
でも、その「バランス」が難しそうなんですよね…
あまり組んだ事ないし、センスが問われるしで上手く文章に出来ないっす
とても良い記事だったので、事後報告で申し訳ありませんが引用させていただきました。
初心者囲いてえなぁ・・・(本音)
どうぞどうぞ、こんな記事で良ければどんどん引用しちゃってください!