EDHでの殴り

2019年5月26日 EDH
EDHでは戦闘は弱いなんてのは散々言われているが、それでも戦闘の重要性について色々と感じているので書いてみる
これは実際にチェイナーで使っている殴りカードである《墓所のタイタン》をイメージして書いたので、他の殴りカードにはほかの殴り方があるのかもしれない。


戦闘のメリット
1.対戦相手1人のライフが減る
ライフをリソースとするデッキのリソースを減らすのはもちろんのこと、当然っちゃ当然のことなのだけれどもライフが減ると言うことは敗北が近づく
「敗北が近づく」と言うだけで意味があって、敗北させずとも相手はコンボなりなんなりをスタートさせなければならない
最近のEDHでコンボなんて1枚コンボや多くても2枚コンボがほとんどで、「カード揃ったからスタート」と言うよりは「妨害させないように盤面や手札作ってスタート」というのが主流
そんな中で妨害を許す状態でコンボスタートさせると言うだけで意味がある

2.妨害されにくい
アーティファクトなら《無のロッド》、墓地利用なら《安らかなる眠り》、システムクリーチャーなら《呪われたトーテム像》……
と、色々な妨害置物を置かれることが多いが「戦闘は弱い」と皆に思われているので、戦闘を阻害する置物を置かれることが滅多にない
さらにクリーチャー除去にしたところで「コンバット生物に除去切ってシステムクリーチャーにコンボ決められた」なんてことになりかねないので、殴りクリーチャーは想像以上に場持ちが良い。
妨害置物の置き合いで誰も動けなくなったところ、殴りクリーチャーでちまちま殴り勝つなんてのは意外なほど多い。

3.枠を取らないサブプラン
極端な話、1枚で殴りきれるスペックのクリーチャーを1枚入れておけばサブプランとして成立する。
さらにサブプランとしては上記のように自分の妨害置物とディスシナジーになりにくいのも利点。



具体的な戦闘の"利用"方法
上で書いたようなメリットがあるからと言って、単純に殴ればいいのかって言うと戦闘と言う行為は散々言われているように弱い。何も考えずにファッティ出して120点削るなんてのはコンボに比べて遅すぎる、なので具体的には
1.速やかに(ブッ放しなら最速コンボが動けるようになる1~3ターン前位)殴りクリーチャーを出す
2.一番早そうなコンボプレイヤー(仮にA)を殴り始める
3.Aに不完全な状態でコンボをスタートさせる
4.残りのB,Cに妨害を吐かせてAを止めさせる
5.妨害を吐かせた状態で自分がコンボをスタート
という動きが理想的
もちろんこんなにキレイにハマることは滅多にないだろうが、戦闘を「勝ち手段」じゃなく「リソースやコンボまでの時間を奪う手段」って考えればもっと戦闘を有効利用できるんじゃないかと最近思っている。

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